Gyors kezdés - Törpe erőd Wiki. Digger offline módban. A törpe erőd megkésett előzetes

A közelmúltban sok szimulátor jelent meg, amelyek mindegyike érdekes a maga módján. A szimulációk lehetővé teszik a játékosoknak, hogy életre keltsék fantáziájukat és ötleteiket. Ugyanez kínálja a Dwarf Fortress letölthető torrentet, amelynek orosz verziója megtalálható a forrásunkon, és várja a felhasználókat. Ez egy érdekes és szokatlan projekt, amely egy nagyszabású szimulátor. Az itteni játékosoknak először saját világot kell létrehozniuk, majd részt kell venniük annak fejlesztésében. Játékvilág folyamatosan frissül és generálódik, ezért figyelemmel kell kísérnie a benne lévő dolgok állapotát. Ha minden készen van, benépesítheti a területeket gnómokkal, és láthatja, hogy jól élnek. A játékosoknak gondoskodniuk kell bolygójuk lakóiról. A játék folyamatosan frissül. A fejlesztők azt ígérik, hogy hamarosan megjelenik új mód, amely cselekvés-orientált lesz. Lehetőség lesz visszaszerezni a területeiket, amelyeket a gazemberek akarnak birtokba venni. A termék többek között grafikájával is kitűnik. Általában véve a vizuális probléma meglehetősen egyszerű, de vannak pontozott és jól megtervezett grafikák. Ez a projekt másik jellegzetessége. Itt a játékosok alkothatnak és azt csinálhatnak, amit akarnak, de mindig legyenek tisztában a lehetséges következményekkel.

Ezen az oldalon az alábbi gomb segítségével ingyenesen letöltheti a Dwarf Fortresst torrenten keresztül.

- egy csodálatos játék, amely a kezdeti képzés szokatlanul magas összetettségéről híres:

Amikor először elkezdtem játszani, nagyon hiányzott egy értelmes tankönyv, amely elmagyarázná, hogyan és milyen sorrendben, mit kell tenni egy virágzó törpe erőd felépítéséhez, tipikus hibák kezdő törpe tenyésztők és hogyan kerüljük el őket stb. Az interneten elérhető szövegeket és videókat általában nem túl okos játékosok készítik, és nem igazán illenek a szerephez. oktatási anyag.

Az itt kezdődő bejegyzések sorozatának ilyen oktatóanyagnak kell lennie. Én sem vagyok túl tapasztalt és intelligens játékos, de az erődítményeim nagyjából hat éve folyamatosan virágoznak, aztán rájövök, hogy valamit rosszul csináltam, és elölről akarom kezdeni. De az első két-három év már jól sikerült, és úgy gondolom, hogy az erőd első lépéseinek története sokakat érdekel majd. Nem fogom lemásolni sem az orosz, sem az angol Dwarf Fortress wikit, nem azt mondom el, hogyan működik a Dwarf Fortress, hanem azt, hogyan kell játszani.

Blogom legtöbb olvasóját nem fogják érdekelni a df címkével ellátott bejegyzések.

1. rész Felkészülés és kiszállás

Mielőtt elkezdené a játékot, le kell töltenie, például innen. Igen, tudom, hogy nem legújabb verzió, hanem az utolsó előtti.

Nyissa meg az archívumot, futtassa a Lazy Newb Pack.exe fájlt. Az első lapon állítsa be az Aquifers: NO beállítást (nem szeretem, ha egy rugó bármilyen lyukból eltömődhet), a Graphics fülön válassza a Phoebus lehetőséget, majd kattintson a Graphics telepítése gombra, az utolsó lapon válassza az Automatikus mentés: NINCS lehetőséget (én használtam). hogy a játék egy végzetes hiba után egy másodperccel automatikusan elmentse). Kattintson a "Játssz törpe erődöt" gombra!

Kibontjuk a nagy fekete ablakot, amely teljes képernyőre nyílik meg, az egér görgőjét lefelé fordítjuk, hogy kicsit nagyobb legyen a betűtípus. Válassza az "Új világ létrehozása" lehetőséget! A Világméret = Kisebb, a Történelem = Rövid (hogy a világ gyorsabban létrejöjjön) és az Ásványi előfordulás = Gyakori (hogy ne fordítsunk túl sok időt és erőfeszítést a geológiai feltárásra) beállítást adjuk meg. A többit hagyja alapértelmezettként, és nyomja meg az y billentyűt az eszköztipp által javasolt módon. Várjuk a világ létrehozását, nyomja meg az Enter billentyűt, és várja meg, amíg elmentődik.

Kiválasztjuk a "Start Playing", majd a "Dwarf Fortress" lehetőséget, belépünk az erőd helyének kiválasztásához. Jól le van írva, hogy mi történik ezen a képernyőn, nem ismétlem meg, csak azt mondom el, hogy mi a legegyszerűbb módja annak, hogy egy erődhöz megfelelő helyet válasszunk.

Nyomja meg az f gombot, a megnyíló menüben állítsa be Aquifer = No (nincs víztartó réteg), nyomja meg az Enter billentyűt. Egy-két másodperc múlva villogó zöld keresztek jelennek meg a térképen, ezek olyan területeket mutatnak, ahol vannak a követelményeknek megfelelő helyek. Adja hozzá a Shallow Metal = többszörös, a Deep Metal = többszörös elemeket a feltételekhez (hogy sok fém legyen a leszállóhelyen), nyomja meg az Enter billentyűt. Kevesebb a zöld kereszt. Add Flux Stone = Igen, hogy rendelkezzen az acél olvasztásához szükséges folyasztószerrel. Minden kereszt pirosra vált, ami azt jelenti, hogy a mi világunkban nincsenek ilyen helyek. Rendben van, szinte mindenhol vannak fluxusok, még ott is, ahol úgy gondolják, hogy nem léteznek. És még ha valóban nem is léteznek, az erőd acél nélkül, bronzon is élhet. Fluxuskő beállítása = Nem.

Add Soil = Mély (sok talaj), Clay = Nem (nem szeretem az agyagos talajt, kevésbé termékeny és gyakori műtrágyázást igényel). Ezután adjuk hozzá a hőmérséklet = közepes (nem meleg és nem hideg). Akkor Gonosz = Alacsony (a körülötte lévő természet olyan, mint egy jó mesében) - nem jött össze, legyen Gonosz = Közepes, hétköznapi természet. Add Savagery = Alacsony (kevés vadállat). Add Elevation = Low (lapos sima), nem jött össze, legyen Közepes. Most bármelyik kiemelt terület alkalmas leszállásra, de tegyük hozzá az utolsó simításokat: Folyó = Igen (hasznos, ha korlátlan vízmennyiség van), Vízelvezetés = Alacsony, Eső = Magas (hogy a föld alatti tározó inkább túlcsordul, mint kiszáradjon). Már csak két terület maradt a térképen a feltüntetett feltételekkel, az egyikben leszállunk. Nyomja meg az Escape gombot a keresési módból való kilépéshez.

Mostantól a nyílbillentyűkkel válthat a kerületek között, az u, m, k és h gombokkal pedig a körzeten belüli ledobási zónát mozgathatja (a bal oldali térképen, nagy léptékben). A képernyő jobb felső sarka röviden összefoglalja a kiemelt területet. A táblázat megnyomásával megtudhatja, hogy mely nemzetek találhatók a területen (törpék, elfek, emberek, goblinok és még több nekromanta, akik a listán az alias torony alatt szerepelnek), valamint a terepet.

Tetszett ez a hely (a továbbiakban minden képernyőkép kattintható):

Igaz, itt nincs folyó, a talaj pedig agyagos, de sok a fa, és nincsenek meredek lejtői, amelyek nehezítenék a védőárkok ásását. Nyomja meg az e (Beszállás!) gombot, nyugtázza. A megjelenő menüben válassza ki a harmadik elemet (Use MAYDAY-CUSTOM...)

Belépünk a menübe, ahol képességeket oszthatunk ki a hét törpéhez, akikkel erődünk kezdődik. Általában a szakértők azt javasolják, hogy az összes legfontosabb szakmát osszák szét közöttük, de mi a másik irányba megyünk. Az első évben nem ipart fejlesztünk, hanem csak telephelyet ásunk és ékszereket készítünk eladásra. Ősszel jön egy lakókocsi, ékszereket árulunk, hasznos dolgokat veszünk, tavasszal, amikor jön a sok migráns, akkor az iparral fogunk foglalkozni. Ezért törpéink képességei kissé szokatlanok lesznek.

Az első törpe változatlan marad. A másodiknál ​​eltávolítjuk nullára (a mínusz billentyűvel) a Weaponsmith és Armorsmith, és túlhajtjuk a Miner-t (a plusz billentyűvel) Proficient-re. Maradt öt kihasználatlan pont, de nem baj, ennek a törpének nem kell mást tennie, mint ásni. A harmadikból eltávolítjuk Axeman-t (nem kell harcolnia), Favágót és Carpentert pedig Proficient-re húzzuk. Favágó asztalos lesz, ő lesz a felelős az összes famegmunkálásért. A negyedik törpe egy Proficient Mason lesz, akinek nincs más képessége, ő lesz a felelős az összes kőművességért. Ötödször, profi kőfaragót és profi csontfaragót készítünk, ő kőből és csontból készít kézműves termékeket eladásra. A hatodik törpe Proficient Bányász, a hetedik egy Proficient Gem Cutter és egy Proficient Gem Setter lesz, ő kő- és csontmesterségeket fog kirakni, és kemény ékszermunkával pénzt keres az egész erődre.

Megnyomjuk a táblázatot, bejutunk a berendezésválasztó menübe. A nyilak mozognak, plusz és mínusz hozzáad és távolít el. Csak egy pár harci kutyát veszünk (gyorsan szaporodnak), egy pár macskát is (ebben a verzióban nincs katasztrófa). Adjunk hozzá egy harmadik csákányt (réz csákány). Az összes szenet (kokszot és bitumenes szenet) nullára távolítunk el - a magával vihető mennyiség továbbra sem befolyásol semmit. Nyomja meg az n gombot, írja be a kötél (kötél) szó első betűit, vegyen négy olcsó kötelet. Hasonlóképpen tíz magot gyűjtünk az összes faji törpe növényből (malacfarok, barlangi búza, édes hüvely, kődió, gödröcske). Valószínűleg ezeket a magokat egy lakókocsi hozza, de jobb, ha biztonságosan játszol, mivel olcsók. A maradék 153 törpefobakot étel- és italkészletek felhalmozására fordítjuk. Ennek eredményeként valami ilyesmit kapunk:

Nyomjuk (Embarak!), elkezdődött az erőd.

Abban az időben nyolc éve alfa szakaszban volt. Amíg gyűjtögettem a gondolataimat, a játék nagy átalakuláson ment keresztül, de egy dolog változatlan maradt: a Dwarf Fortress még mindig csak egy alfa verzió. Alfa tegnap volt 10 éves. Ideje egy kis előzetesnek!

De sajnos kicsiben nem fog működni. Csak el tudnék mesélni egy csomó nagyszerű történetet, amelyeket a Törpe Erőd folyamatosan generál. Mint például a falakba vésett bronzkolosszusról (elérhető az interneten). Vagy a sajátunkból, disznócsontokból készült ágyról. Vagy azok közül, amelyek adásainkban alakultak ki.

De először nézzük meg, miről is szól a játék.

Nagy ütések

Bolygónk lakói a barlanglakóktól az ipari kor embereiig arra törekedtek, hogy a valóságot a lehető legpontosabban tükrözzék. Idővel a művészek ecsetjei egyre közelebb kerültek a fotorealizmushoz, a teljes utánzáshoz. Aztán jött a dekadencia korszaka, és a képi gondolkodás áttért a képek közvetítésére. A mamzelek hitelesen festett orca pedig a képek betonszarkofágja, nem pedig kirakat.

A Dwarf Fortress ASCII pszeudográfiát használ. Bármilyen más grafika (kivéve a legprimitívebb textúracsomagokat) egyszerűen nem engedi elindítani a játékot, annyit számolnak benne.

Egyszer egy játékgondolat pontosan ugyanazt a bukfencet hajtotta végre. A grafika az évek során fejlődött. De a tartalom egyre inkább leegyszerűsödött (hasonlítsa össze pl. és). Ez is fejlesztés. De dekadencia történt a mi utcánkban is. Az új forradalom legfényesebb csillaga természetesen az.

Azonban nem Markus Persson volt az, aki először hanyagolta el a formát a tartalom kedvéért (különben el sem indult volna a szuperhomokozója). Előtte a külső plauzibilitást feladta például az Introverzió. - a legjobb játék az atomháborúról, piktogramok, komor világtérkép és feliratok formájában továbbítva: "20 MILLION DIE". De ez pusztán stilisztikai lépés volt: az introverzió, mint több ezer más független stúdió, nem ártana a tartalomnak azzal, hogy gazdagítja azt.

A Törpe Erőd, amely egykor Markus Persson ihletője volt, a tartalom eredeti és mégis felülmúlhatatlan ideálja volt. Egyszerűen nem maradt hely, ahol szolgálni lehetne. De ez nem annyira szükséges - a játék a világot, annak mintáit és tulajdonságait szimulálja, és nem a külső héjat.

A hegyi király barlangjában

A Törpe Erődben két fő mód van, és ezek közül az elsőnek pontosan ugyanaz a neve: "Törpe erőd". Lehet vitatkozni, de szerintem ez a játék szépsége.

Hálószoba: A szobák kicsik, de fényűzően kivitelezettek: sima padló, gravírozás a falakon, kővel kirakott bútorok.

Szóval, erőd. Kezdő telepeseket veszünk - hét bátor szakállas férfit - és először egy sor segédeszközt, legyen szó élelmiszerről, fegyverről vagy állattartásról. Ha akarja - válassza ki maga az expedíciót, ha nem akarja - vegyen egy standard készletet minden alkalomra. Mindenesetre csapatod megérkezik a helyszínre, és elkezdődik a játék.

A Törpe erőd nem tűz ki célt. Formálisan az Ön feladata egy virágzó, sziklába ásott vagy a felszínre épített erőd létrehozása és fenntartása. A gyakorlatban pontosan ezt teszi a játékos, amíg el nem jut odáig, hogy valami extravagánsra vágyik.

Az Ön rendelkezésére áll egy közepes méretű, négyzet alakú, gyakorlatilag korlátlan mélységű telek. A felülnézetű kamera csak egy vízszintes szeletet figyel meg, a többit végig kell görgetni. És gyakran egy törpe erőd mindig függőlegesen nő. Felesleges harcolni: ha ezt a folyamatot "mesterségesen" lelassítják, az erőd gyorsan elfoglalja a teljes rendelkezésre álló szeletet.

A hatalmas barlangok olyan problémát jelentenek, amellyel a geológiai feltárás során biztosan találkozni fog. Elárasztani őket vízzel a felszínről szintén döntés, bár ellentmondásos.

A szakállasok odújának hagyományos megjelenése a sziklákba vájt többszintes alagutak és szobák. Nem minden törpe fogja kiásni, de eleinte ez az egyetlen, akit csákánnyal szerelnek fel, és kineveztek bányásznak. Rengeteg dolgunk van a föld alatti ivók számára alagútásás nélkül. Az iparágak egy listája az egész családot kellemetlen helyzetbe hozza szerepjáték: kőműves, famunka, horgászat, ékszer, egészségügy, vadászat, mezőgazdaság, kovácsmesterség, gépészet, építészet... És minden iparágban számos külön szakma létezik, a szokásos kovácstól a szappanfőzőig és a méhészig.

A katasztrófa fizikája

A Törpe Erőd szerelőjének éktelen mennyisége van belső rendszerek. Először is, a törpék be akarnak rúgni. Táplálék nélkül egy ideig kinyúlnak, elkapják a patkányokat, és a bőrrel együtt megeszik őket. Ám egy korsó sör nélkül a törpöknek vizet kell inniuk, és a kedélyállapotuk az erőltetett józanságtól romlik.

Hogyan lehet piát szerezni? Termesszen termést (gazda kell hozzá) és fermentálja (sörfőző kell). Éppen? De végül is a törpöknek még mindig húsból (a hentes, aki elhozza a vadász tetemét), halból (a halász és a konyhai munkás), a gazdaságból származó növényekből (megint a gazda) ételt kell főzni (a szakács). vagy vadon élő növények (a gyógynövény). Ha pedig marhát kapsz, akkor fejőst, sajtkészítőt, birkanyírót, és soha nem tudhatod, ki jön még jól. Még részletesebb gyártási láncok kapcsolódnak a fegyverekhez, az orvostudományhoz (csak az orvostudományban öt szakma!), a bútorokhoz, az építkezéshez, az eladó árukhoz ...

A Törpe Erőd legferdebb részlete a „személyzet” kezelése. Olyan programok oldják meg, mint a Törpeterapeuta, amelyek nélkül legalább száz törpének parancsolgatni pokol.

A Törpe Erőd nagyon összetett törvények szerint él, amelyek talán egyetlen játékban sem találhatók meg - kivéve talán a tudományos szimulációkat. Tehát létezik az áramló és az álló víz fizikája. Vannak mechanikai összekötő edények, talajvíz, szivattyúk. A viharos patak könnyen ledönti a lábáról a felnőtt törpét, és adj valamit Armoknak, hogy ne legyen éles kanyar az úton, különben elkenődik a falon.

Jobb szilárd anyagokkal. A hegy- és talajmasszívumok feltételes cellákból állnak, amelyeket kényelmesen kockákkal ábrázolnak. A Törpe-erőd azonban nem érti az olyan szavakat, mint a „kő” vagy a „talaj”, mert csak több mint két tucatféle talaj létezik - azonban a homok, a tőzeg és a folyami iszap is benne van.

Akár sziklákról van szó. Számlájuk sok tízre megy. A kiásott macskakövek egy törpe fellegvár gazdaságának gerincét képezik. A fémérceket olvasztják. Dísz- és drágakövekkel tarkított csomók hullanak az ékszerész asztalára. Szénből kokszot készítenek, és azzal olvasztják az olvasztó kemencéket. A gipszkőzetet porrá zúzzák a törések rögzítésére. És a nem túl hasznos sziklákból ajtókat, asztalokat, edényeket, mechanizmusokat és műhelyépületeket készítenek.

A parancsokat a menedzseren keresztül adják ki: te leadsz egy rendelést, a menedzser jóváhagyja, és a törpök munkához látnak.

Felesleges leírni az egész törpeipart: hihetetlenül hatalmas, és ha kellő autonómiát akarunk elérni, szinte mindent fejleszteni kell. Ráadásul ami értelemszerűen lehetetlen. Nincs fű és nincs hol legeltetni a szarvasmarhát – nem lesz húsipar sem. Erdő helyett csupasz sziklák – nem lesz fafeldolgozó ipar, és az erdőt a látogató lakókocsiktól kell megvásárolni. Az összes iparág, minden termelési és logisztikai árnyalat megértése sok napig tart. Az erődnek nincs fejlesztési mennyezete, minél tovább játszol, annál több módot találsz a gazdagításra és biztosításra.

És minél tisztábban fogod látni a kapcsolatok hálóját. A magma zárat tűzálló kőzetből kell készíteni. A kútban lévő ivóvíz csak folyóvíz, különben minden csepp vér megmérgezi az egész tartályt. Azt találja, hogy egy műalkotást árul nagyon megszomorítja teremtőjét, egészen a dührohamig – olyan testvérgyilkos düh, amelyet csak a katonái fognak megállítani. És akkor meg fog lepődni, hogy a kórtermek miért alszanak olyan rosszul, megfeledkezve arról, hogy három emelettel lejjebb zajos ásatások zajlanak. Minden jó stratégia bővelkedik ilyen részletekben, de ezek csak a Dwarf Fortressben képezik a játék lényeges részét.

Ennek köszönhetően egy ilyen szoros és elkötelezett közösség alakult ki a játék körül. Nem a belső mémek mennyiségéről és minőségéről beszélek (Urist McStupid, gyilkos ponty, atombontó, dühroham spirál és még sok más). A közösség pedig kollektív bölcsességet gyűjtött a Wikipedia játékban, amelyek nélkül a játék fejlesztése az űrkutatáshoz hasonlítható.

szakállas gyerekek

Minden földalatti erőd egyik fő problémája a lakói. Az első hét telepes idővel több száz szakállas lakossággá változik: más törpe erődökből érkeznek migránsok, gyerekek születnek és nőnek fel, szakállas nemesek telepednek le, és oda, lám, maga a király költözteti udvarát. az odúd. És minden törpe ember, tele gondolatokkal, vágyakkal és előítéletekkel.

Természetesen a törpéknek is vannak olyan szükségleteik, amelyeket a közvetett irányítás stratégiái ismernek: étel, ital, alvás. De elégedettségük szinte korlátlan. Egy szakállas férfi alszik a földön, mert nem volt elég ágya, és komor gondolatok halmozódnak fel. A másik egy sárkánycsonttal és opálokkal kirakott ginkgo fa kanapén hever, és egyre jobban élvezi az életet.

Az ilyen gondolatok bármilyen okból felmerülnek a törpékben, beleértve a családi eseményeket, a kollégákkal és szomszédokkal való kapcsolatokat. Még egy egyszerű munka is törpévé tehet vagy megtörheti. A szociális mechanikát reggelig leírhatod, de megpróbálom egy példával kifejezni. A szakállasok, akik már régóta nem hagyták el az erődöt, szomorúság töltését kapják, amint meglátják a napot - mert megérkezett a barlangi alkalmazkodás.

A katonák idejük nagy részét kiképzésen töltik, ami hihetetlenül üdvözlendő. A szünetekben pedig rövid időre visszatérhetnek a civil ügyekhez.

Minél tovább játszol, annál nagyobb veszélyben van az erőd, és minden veszély azzal fenyeget, hogy a malacperselyed újabb történetévé válik. Egy nap vámpírok és vérfarkasok jönnek látogatóba, és ha az utóbbiakat könnyű legyőzni, akkor a vérszívó szinte semmiben sem különbözik a törpétől. Atrocitásainak tanúi hiányában – és a játéknak egyszerű igazságszolgáltatási és börtönbüntetési rendszere van – a vámpír látogatása középszerű nyomozóvá válik.

Az erőd tele van szórakozással

Lesznek ostromok. Ahogy te kiszagolsz egy aranybányát, úgy a mohó goblinok is kiszimatolnak. A milícia összegyűjtése és felfegyverzése pedig az egyik legnehezebb feladat egy fiatal erőd számára. Szükség van kardok kovácsolására, katonák kiképzésére és laktanyák kiosztására. A harci mechanika nem alkalmas kézi vezérlésre, de rengeteg mindenféle trükk van benne, és nincs HP mérleg - csak testrészek, csak hardcore. Remélem felhalmoztál fertőtlenítő szappant és varrócérnát. Ha nem, akkor nem minden harcos ünnepli diadalát.

Minél távolabb, annál ostobább és viccesebb lesz az erőd: a véletlen folyadékhiánytól a magma teljes elárasztásáig. Ilyenkor jut eszedbe, hogy mennyire igaz a népi bölcsesség: „Vesíteni jó móka!”, mert csak a legepikusabb, a leggrandiózusabb kudarcok szülik a személyes évkönyveit. De nem a halál céltudatos hajszolását tartom az egyetlen szórakozásnak. Még a legbékésebb erődben is vannak kalandok, amelyekre emlékezni szeretne.

És ha veszélyes területen telepedtél le... Tegyük fel, ha egy nekromanta ostromol, akkor jobb lenne, ha nem látná a raktárodat osztrigahéjjal, különben lesz egy sztori a halottakkal piszkált királyról kagylók a gyűjteményedben.

Hét fül, mindegyiken majdnem egy tucat különböző seb.

És minél tovább tart egy játék fejlesztése, annál több mechanika van benne. Egyre több lehetőség kínálkozik a „szórakozásra”. Ezért valószínűleg nem fog látni véleményt ezen az oldalon. A Dwarf Fortresst két rajongó, Tharn és Zach Adams készíti, ők a rajongók nagylelkű adományaiból élnek (akár havi nyolcezer dollár!) És nem is áll szándékukban leállni. Tíz év alfában, tizenöt fejlesztés, és megjelenés előtt... de miért van rá szükség? Ünnepélyesen kiadni az 1.00.00 verziót és átvágni a szalagot?

A játék legszörnyűbb hibája - a belépési küszöb - úgysem kerül kijavításra. A Dwarf Fortress grafikája biztosan nem lesz szebb, és azt ígérik, hogy nagyon-nagyon sokáig eszünkbe juttatják a kezelőszerveket. Az ASCII-nek azonban megvannak a maga előnyei. Az első napokban a szemed vérzik (és még mindig el kell olvasnod az útmutatókat), de a képzeleted elkészíti a leglenyűgözőbb képeket. Ha kell, persze. Nem mindenki szereti, ha egy játék magára hagyja az eszközkészletet, még akkor sem, ha rendkívül gazdag.

* * *

Egyre többet beszélek a játék értékéről, mint történetek generátora és sajátos „szórakozás” (a törpék nyelvén a „fun” szörnyű katasztrófát jelent). De a Dwarf Fortress szabadon játszható, ahogy tetszik. Például kaland módban a játék "bagel"-vé változik. Az erődben finoman és békésen is elhelyezkedhet. Vagy valósítson meg őrült ötleteket, például egy hatalmas sárkány szappantorony vagy egy étkező a pokolban. És senki sem törődik azzal, hogy hagyja, hogy minden menjen a maga útján, és meglátja, mi történik.

De figyelmeztettelek. Ha jól játszod, a barátaidnak nehéz dolguk lesz: megkínozod őket hihetetlen történeteiddel a törpék szerencsétlenségeiről.

A fájl egy már generált világot és két kezdő mentést tartalmaz.

Játékindítás

Fuss Lazy New Pack.exe. Ha nem elégedett az ablak méretével, lépjen a DwarfFortress\data\init\init .txt fájlba, és módosítsa az ablak paramétereit, például:

GRAPHICS_WINDOWEDX: 800 ]

Indítsa el, nyomja meg Játssz Dwarf Fortress-t!. A mentett játék elindításához a játékmenüben válassza a „Játék folytatása” lehetőséget.

Betöltés után három működő ablakot látunk magunk előtt: egy helyi térképet, egy menüt és egy világtérkép töredékét. Az első dolog, hogy megnyomja a szóköz billentyűt a játék szüneteltetéséhez.


Nyomja meg "
Tab ” a világtérkép bezárásához, és a helyi térkép a képernyő 2/3-át foglalta el.

Lássuk. A régiótérképen a ←→↓ billentyűkkel, vagy 10-szeres sebességgel a Shift+←→↓ billentyűkkel mozoghatunk. Ha elveszett, kattintson a " F 1", ez visszaállítja a kamerát az eredeti helyzetébe.

Törpe erőd 3D-s játék 2D-s térképen bemutatva. függőleges magasság jelzésére szolgál. Z koordináta (jobb alsó sarok). Minden szintnek saját száma van, a szintek közötti váltáshoz használja a "Shift +" billentyűt<” для перехода вверх, и соответственно“Shift+>" (Egyes verziók csak ">","<") для перехода на уровень вниз. По практикуйтесь.

Vegye figyelembe, hogy a játék érzékeny a rendszerleíró adatbázisra, és ha a vezérlők nem válaszolnak Önnek, akkor ellenőrizze, hogy csak engedélyezve van-e " caps lock ” vagy egy másik nyelvet jelent.


Bánya mesterség.

Mit tehetünk? NÁL NÉL Törpe erőd egy virágzó törpe közösség felépítésére törekszünk, amely a lehető legjobban megvédve van a külvilágra leselkedő minden veszélytől és rossztól. Építsünk erre erődöt! Lehetőleg a föld alatt. Keressünk megfelelő sziklákat.

Taxi, hogy adja ki a parancsot a bányászainknak, hogy kezdjenek ásni

  • Nyomja meg a "d ”, a jobb oldali menü megváltozott, Ön belépett az „utasítások” almenübe
  • Nyomjuk meg újra" d” (Az enyém ) a dig kiválasztásához
  • Vigye a kurzort a sziklára, és jelölje ki a kívánt területet a " gomb megnyomásával Belép ”, a navigációs nyilak mozgatásával és ismételten „ Belép ". Látni fogja, hogy a kiválasztott terület megváltozott


Bányászaink addig nem kezdenek el dolgozni, amíg ki nem lépsz az "utasítások" menüből, és egy szóközzel nem szünteted meg a játékot. Figyeld meg, hogy a törpök csak akkor működnek, ha el tudnak jutni a megadott helyre.

Ebben a szakaszban nem kell attól tartanod, hogy tökéletes legyen az erőd, csak meg kell értened az alapvető irányítási mechanizmusokat.

Adj utasítást a bányászoknak, hogy ássanak még néhány szobát. Ha hibát követett el a helyiség méreteinek megadásakor, kattintson a „ d”, majd az „x ” a kiválasztott tartományban történő ásás megszakításához.


Fákat vágunk ki. Növényeket gyűjtünk.

A koszban ásni és követ vágni menő, de fára is szükségünk lesz néhány ágyás elkészítéséhez. Adja meg azt a területet, ahol a naplózás történni fog.

  • Nyomja meg a "d" gombot ” – léptünk be az utasítások menüjébe
  • Nyomja meg a "t" ( fák kivágása), és válassza ki a kívánt területet a szélső koordináták megadásával, nyomja meg a „ belép"
  • A kiválasztott fák címkézve lesznek

A környező bokrokon bőségesen előforduló érett bogyókra is szükségünk lesz a begyűjtésükhöz:

  • Nyomja meg a "d" gombot ” – léptünk be az utasítások menüjébe
  • Nyomja meg a " o ” (növények gyűjtése), és hasonló módon jelölje meg a növénygyűjtési területet

Csodáljuk meg törpéink munkáját. Amint bányászaink végeznek, megkezdjük a további munkát.



Első farm

A játék nagy részében a farmok jelentik a fő táplálékforrást. Ezért nagyon fontos, hogy mielőbb farmot hozzunk létre, nem akarjuk, hogy törpéink éhen haljanak. Már van egy ásott helyiségünk, ahol tanyát tudunk elhelyezni.

  • Nyomja meg a „b” gombot (épület ), az építési menübe mentünk
  • Nyomja meg a „p” gombot (Parcella ), úgy döntött, hogy farmot épít
  • Vigye a kurzort arra a helyre, ahol a farmunk lesz
  • A gombok használata " u " " k " " h " " m ”, állítsa be a telek méretét a farmhoz 6 x6
  • Nyomja meg az "enter" gombot, és a zöld terület barna színűvé válik. Ha villog, az azt jelenti, hogy a törpe feléje halad.

41 10

Cím: Törpe erőd
Megjelenés éve: 2011
Műfaj: Roguelike RPG - Stratégia - Szimulátor / Sandbox
Fejlesztő: Tarn Adams és Scamps the cat
Kiadó: Tarn Adams
Felület nyelve: RUS (nem végleges fordítás) (amatőr)
Gyógyszeres kezelés: Nem szükséges

A Dwarf Fortress egy ASCII-alapú játék, amely tartalmaz egy roguelike módot - kaland módot (nem olyan érdekes), és a legnépszerűbb Dwarf Fortress módot, amely egy kis település törpék létrehozására és túlélésére összpontosít.

A játék nagyon meredek tanulási görbével rendelkezik, részben az ASCII grafikának (ez a build már grafikus), a zavaros felületnek és valószínűleg a valaha megjelent játékok legösszetettebb játékrendszerének köszönhetően. De tényleg megéri játszani.

A játék megkezdése előtt létre kell hoznod azt a világot, amelyben játszani fogsz. Ezt a világot addig használjuk, amíg nem hozol létre egy újat. Ha meghalsz kalandor módban vagy erőd módban, a következő játékod ugyanabban a világban játszódik, mindössze néhány nappal később. Meglátogathatod régi erőd romjait, vagy bosszút állhatsz azon a szörnyen, amelyik megölte hősödet. Ha az erőd vagy a kalandozód tett valami figyelemre méltót, akkor fennáll annak az esélye, hogy a játék legendát hoz létre róluk, amely a legenda rovatban található.

A játékot 2002 óta fejlesztik. Kérjük, vegye figyelembe, hogy míg a Dwarf Fortress még mindig alfa állapotban van, a játék teljesen működőképes, és tagadhatatlanul szórakoztató.

Teljesen és visszavonhatatlanul megtöri a mintákat. Mellékhatás: Minden más játékot megvetsz.
- Egy nagyon erős generátor egy nagyon nagy világban. Minden egység, minden bokor létrejön (a világ ráadásul, mielőtt a játék több száz évig "él" nélküled, a hihetőség kedvéért);
- Valóságtalan kivitelezés. Hőmérséklet, időjárási viszonyok, hangulatok, testrészek, anyagok, állatok, növények...
- A vesztes szórakozás. 10000 és 1 mód a vesztésre: éhség, hideg, árvíz, magma, ellenségek, állatok, katasztrófa, gyilkos ponty, vad gnómok...

Néhány történet, ami teljesen véletlenül történt:

Elbukott bosszú

Egy nap elkezdtem építeni egy erődöt, amelynek gazdasága halászat volt. Egy törpe horgász egy kis tavacskától kezdve minden apróságra horgászott, mígnem egy áruló csuka nem osont hozzá. A halak szörnyűek, mivel folyamatosan úsznak, ami az úszástudás folyamatos kiegyenlítésének számít, majd tapasztalatszerzésnek és általában az összes statisztika növelésének. Ez a bizonyos törpe leküzdötte a csukát, de két bajtársa rémülten megpróbált szétszóródni (szigorúan a harci helyszínről induló irányba), és ugyanabba a tóba esett, ahol a csuka azonnal velük reggelizett.

Az életben maradt törpék komoran vándoroltak az erődben, mígnem kitaláltam a bosszú tervet: leeresztem a tavat. Két törpebányász víztartályt és vízelvezető csatornát ásott a tó alatt, vízcsappantyút szereltek fel. A tó fenekén áttörő törpe nemcsak egy csukát talált, hanem elhullott bajtársak maradványait is, köztük vadonatúj csizmákat és szerszámokat. A még életben lévő törpék nem hallható "szép dolog elvihető" kiáltozásokkal rohantak le a csatornán a tóba, ahol sorra megették őket a csukák.

Mondjon egy szót a szegény küklopszokról

Úgy döntött, hogy kaland módban vándorol. Az első városban a nemesség helyi képviselője rögtön megjelenésem után valahogy sikertelenül megcsúszott és vonaglott a fájdalomtól, miközben a környéket vizsgálgattam. Így anélkül, hogy kapott volna tőle semmit, egy szomszédos településre ment. Ott örültek nekem, és megkérték, hogy öljem meg a gonosz küklopszokat. Nos, nem kérdés. Elment a Küklopszhoz. Valamiféle szerencsétlenség történt a küklopszokkal. Amikor megtaláltam a barlangját, és a túlsó végén összefutottam vele, nem volt a legjobb állapotban. Általában kétségbeesetten hányt, és eszméletlenül esett. Karddal támadtam rá, és sietve vágni kezdtem. Nem nagyon vágott, de levágtam néhány ujjam, és általában megpaskoltam. Amikor rájöttem, hogy az ellenségnek eszébe sem jutott felébredni és megtámadni, letettem a kardot, és elkezdtem edzeni a Birkózást. Sokáig kimozdítottam és minden lehetséges módon megfojtottam. Végül újra vágott a kardjával. Valamikor a küklopsz felébredt, nagy piros betűkkel kiabált, hogy ő egy névleges küklopsz, és most meg fog ölni, de a következő lépésnél ismét elvesztette az eszméletét.

Soha nem értette, mi történt vele. És őszintén, mi a különbség? A lényeg az, hogy ehhez hasonlót még egyetlen RPG-ben sem láttam (előre meghatározott cselekményes, vagy ráadásul véletlenszerűen generált). Mert ez furcsa és hülye – azzal a küldetéssel jöttél, hogy megölj egy hüllőt, és nem is lehetne rosszabb nélküled. Furcsa, buta, de egyáltalán nem lehetetlen.

Barlangokba ástam mélyen a föld alatt. a törpéim megtalálták ott egy sárkány és egy óriási vakond holttestét, és biztonságosan megsütötték és megették
Igaz, úgy döntöttem, hogy befalazom a barlang bejáratát - nem akarom, hogy azonnal hozzám jöjjön az, aki megölte őket.

Vannak olyan viccek is, amikor a törpék műtárgyakat kezdenek faragni. és ha mindenféle üvegműkoronák normálisak, és még egy műtárgycsont asztal is elviselhető, akkor van egy műtárgy szemetesem

1. Fuss Dwarf Fortress Rus.
2. kidülledő szemek a meglepetéstől
3. Tanulj meg játszani
4. Élvezze a történelem legváltozatosabb játékélményét

Operációs rendszer: Windows.
- Merevlemez-terület: ~100 Mb. Maga a játék körülbelül 20 MB, de a mentések és a képernyőképek (ha készíted) növelik a lemezterületet.
- RAM: 256 MB+
- Processzor: Pentium II 500 MHz-en is futtatható a játék, de később, a törpök számának növekedésével valószínűleg szomorú leszel. Javasolt: Core2: 1,4 GHz / Pentium 4: 3,0 GHz / Athlon: 3000+.

Képernyőképek: