Что такое язык программирования бейсик. Язык бэйсик. Основные версии Visual Basic

Язык Бэйсик (он же Бейсик, он же BASIC) входит в семейство языков программирования высокого уровня.

BASIC - это аббревиатура, которая расшифровывается так: B eginner’s A ll-purpose S ymbolic I nstruction C ode - универсальный код символических инструкций для начинающих).

Язык программирования Бейсик был разработан в 1964 году. Затея заключалась в том, чтобы создать язык, с помощью которого студенты, не имеющие навыков программирования, могли самостоятельно создавать для решения своих задач.

Это очень полезно для совместной работы других программ и называется «клейкой лентой Интернета». Как автор стека, программист использовал различные инструменты для создания своих собственных стеков, связанных друг с другом как своего рода слайд-шоу. Это был символический язык математического программирования, используемый в математических, научных, академических и инженерных областях. Затем он использовался для редактирования изображений на сцене «псевдопод» в фильме «Бездна». Почти сразу энтузиасты начали разрабатывать и совершенствовать его, например, добавлять поддержку периферийных устройств и улучшать свою стабильность.

Этот язык в своё время был очень популярен и расплодился по миру компьютеров в виде различных диалектов, в основном, как язык для домашних компьютеров.

Бэйсик с момента создания многократно дорабатывался и усложнялся, повинуясь законам современного программирования. По этой причине к настоящему времени он уже утратил (по сравнению с первыми версиями) свою простоту. Хотя, даже с учётом этого, современный Бэйсик всё-равно остаётся относительно простым языком, по сравнению с такими языками, как, например, .

Его изобретатель, инженер-программист Фил Циммерманн, создал его как инструмент для защиты людей от навязчивых правительств, предприятий и институтов по всему миру. Он широко использовался через Интернет как на стороне клиента, так и на стороне сервера. Идея визуального программирования заключается в том, чтобы позволить программистам разрабатывать программное обеспечение с использованием встроенных визуальных элементов вместо текста. Проблема была связана с тем фактом, что в большинстве ранее написанных программ штампы даты использовали только две цифры для представления информации года.

Начиная с 1960-х годов компьютеры становились всё более доступными. На компьютерах могли работать уже не только учёные-программисты, но и школьники и студенты, которые не являлись программистами. Однако у этих школьников и студентов уже появились задачи, которые надо было решать с помощью компьютеров.

Готовых программ тогда почти не было. Поэтому под каждую задачу надо было создавать отдельную программу. И делать это на компьютерах тех лет, используя имеющиеся тогда языки программирования, было очень сложно (отчасти поэтому раньше языки программирования создавались для решения конкретных задач, например, ПРОЛОГ был ориентирован на создание систем с искусственным интеллектом, ФОРТРАН - для работы с математическими формулами в научных и инженерных вычислениях и т.п.).

Есть ли другой язык, который может утверждать, что сделал больше, чтобы изменить способ использования компьютеров? Возможно, вам это не понравится, но это был язык, который приносил вычисления массам. Есть даже некоторые, включая настоящих изобретателей, которые говорят, что он был человеком, который испортил язык.

Понятно, что усилия по изучению английского не были достаточными, чтобы нанести ущерб его другим исследованиям, потому что он поступил в Принстон, чтобы изучать математику. Это оказалось более насыщенным, чем вы могли себе представить, потому что в свой первый год он был призван в проект Лос-Аламоса, чтобы помочь проекту по созданию атомной бомбы с Ричардом Фениманом в качестве его начальника.

Поэтому неудивительно, что у кого-то появилась мысль создать язык программирования настолько простой, насколько это вообще возможно, чтобы люди, совсем незнакомые с программированием, могли создавать хотя бы простые программы для решения каких-то задач на компьютерах (эта мысль была воплощена в жизнь, хотя потом критики ставили эти особенности в вину Бейсику).

Постановка цели урока

Потребовались недели, чтобы решить даже простую численную проблему. Люди спрашивали: знаете ли вы, что для Эйнштейна достаточно физической физики? Моя стандартная линия: Эйнштейну не нужна была помощь в физике. Он был очень хорош в этом, но он не был современным математиком на уровне исследований. Его помощники были математиками по двум причинам. Прежде всего, в простых расчетах, каждый совершает ошибки. Было много длинных вычислений, выведя одну формулу из другой для решения дифференциального уравнения.

Сколько раз мы получали неправильный ответ. Иногда один из нас получал неправильный ответ, а иногда и другой. Расчеты были достаточно длинными, чтобы, если вы получили тот же ответ в конце, вы были уверены. Кемени провел много часов, проверяя расчеты Эйнштейна и сказал.

В итоге в 1964 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем был придуман язык Бэйсик, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.

Бейсик был задуман и сделан так, чтобы студенты могли относительно легко создавать свои программы. Бэйсик был ориентирован на пользователей, для которых скорость выполнения программ не была слишком важной, и которым намного более важно было иметь возможность использовать компьютер для решения своих задач в принципе, не имея специальной подготовки (напомню, готовых программ тогда почти не было).

Среда программирования QBASIC

«если бы мы оба получили тот же ответ, то шансы были огромными, что это было правильно». Даже здесь компьютеры были бы полезны, но, как сказал Эйнштейн Джонни Фон Нейману, ему нужна была другая машина, которая могла бы манипулировать символами. Мало того, что Кемени понимал, что это будет, где его будущее лежит.

Докторская степень, в математике, в возрасте 23 лет и полная профессура в 27 в Дартмутском колледже, дает вам некоторое представление о том, как быстро двигалась карьера Кемени. Но, нежели чистое исследование, его интересы решались на обучение и, в частности, на обучение.

При разработке языка Бэйсик использовались следующие восемь принципов:

  1. Язык должен быть простым в использовании и понятным для начинающих.
  2. Должен быть языком программирования общего назначения (а не специального, как, например, упомянутые выше Фортран и Пролог).
  3. Язык должен предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам.
  4. Язык должен быть интерактивным, то есть выполнять команды пользователя.
  5. Язык должен предоставлять однозначные и понятные сообщения об ошибках.
  6. Язык должен быстро работать на небольших программах.
  7. Язык не должен быть привязан к “железу” и не должен требовать от программиста понимания работы этого самого “железа”.
  8. Язык должен защищать пользователя от операционной системы (или операционную систему от пользователя - кому как больше нравится))).

При создании Бэйсика за основу были взяты частично Фортран II и частично Алгол 60. Первоначально Бэйсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов (мейнфрейм - это большой высокопроизводительный отказоустойчивый сервер).

Потребовав зарплату, чтобы работать в Дартмуте, он спросил у Кемени, есть ли способ увеличить его доход. Было очевидно, что нужен новый язык, и они не теряли времени, пытаясь придумать его. В последнее время компьютерная кодировка стала особенно хип-хоп. Люди, которые не могут закодировать, тогда как те, кто делает это профессионально, были. И это было 50 лет назад, сегодня два профессора Дартмута дебютировали на языке кодирования, который был достаточно простым для всех, кто мог использовать.

Компьютеры мэйнфреймов первого поколения были по существу запрограммированы, поскольку они были собраны, как головоломка с бесконечными решениями. Вы должны были знать, как собрать кусочки, чтобы получить желаемый результат. Довольно логично, даже если вы никогда не устанавливали пальцы на клавиатуре раньше.

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких мини-компьютерах, его настоящее распространение началось с внедрения на микрокомпьютере Альтаир 8800.


Многие языки программирования были слишком громоздкими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи подобных компьютеров могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем информации, как бумажная лента (позднее - магнитофонная кассета), и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык, как Бейсик, был наилучшим решением.

Раньше каждый раз, когда пользователь запускал программу на компьютере, машине приходилось переводить программу по очереди. Вскоре после этого они предоставили свободный доступ к более крупному компьютерному сообществу. Вы сказали компьютеру что-то сделать, набрав слова и математические заявления, и он сразу же это сделал.

Встроенные математические функции

Сегодня мы ожидаем, что компьютеры - и телефоны, и планшеты, и множество других интеллектуальных устройств - будут реагировать на наши инструкции и запросы так быстро, как мы можем их сделать. Во многих отношениях эта эпоха мгновенного удовлетворения началась с того, что создали Кемени и Курц.

В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое - и Пол Аллен, при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии появились на другой платформе под лицензией и скоро в использовании были уже миллионы копий и различных вариантов. Один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным языком на . Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, который надолго опередил свое время.

Но как они решают, какой язык искать? А потом все мы. Вероятно, мы найдем что-то вроде. Несколько вопросов так часто спрашивают, что они получают полное инфографическое лечение. Решение о вашем первом языке программирования может быть забавным процессом - вроде как один из тех, «кто из вас - Квентин Тарантино»? Викторины личности.

Это займет у вас сотни часов практики, чтобы стать даже отдаленно компетентным с вашим первым языком программирования. Поэтому вы должны учитывать следующие факторы. Рынок труда для того, чтобы говорить о долгосрочных перспективах для языка, простому языку, чтобы узнать, какие проекты вы можете построить, пока вы учитесь. Каждый год приносит новые языки программирования, а вместе с ними и новые научные статьи.


Кстати, Билл Гейтс говорил, что Бэйсик - это его любимый язык программирования.

Наиболее бурно и успешно Бэйсик развивался в течение 1970-х и в начале 1980-х годов. В это время почти все персональные компьютеры имели собственный интерпретатор Бейсика, часто зашиваемый прямо в ПЗУ. В простейших компьютерах он даже выполнял функции операционной системы.

Проверьте этот драгоценный камень за последний месяц. Когда дело доходит до выбора первого языка программирования, нет недостатка в опциях. Но под ним скрывается Маленький Двигатель, который мог бы, медленно завораживающий популярностью в течение последних нескольких лет.

Прежде чем говорить об этих языках программирования, позвольте мне пояснить. Давайте начнем с изучения того, как программирование в настоящее время преподается в школе. Университеты традиционно учат программированию под эгидой информатики, которая сама по себе часто рассматривается как расширение математики или привязка к степени электротехники.

Практически все более мощные компьютеры также имели интерактивные Бейсик-системы. Было создано несколько новых версий Бейсика для платформы IBM PC и совместимых. Microsoft продавала Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая BASICA, GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и QuickBASIC.

Компания Borland, получившая широкую известность благодаря (с которым она и вышла впервые на рынок) в 1985 году выпустила основанную на той же программной среде систему Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC).

Конечно, как вы, наверное, уже слышали. Большинство этих лидеров выглядят практически идентично тому, как они были 10 лет назад. Чтобы выйти за рамки основ, вам нужно хорошо изучить свой первый язык. Тогда ваш второй язык будет намного проще. Оттуда вы можете разветвляться и стать более продуманным разработчиком, изучая множество языков.

  • Это отлично подходит для разработки игр.
  • Ява важна, если вы хотите работать на больших технологиях компании.
Ниже приведены результаты самых полных недавних тестов на разных языках. Такие ошибки происходят все время на динамически типизированных языках. Большинство разработчиков просто ставят проверки на предмет их предотвращения и соответственно записывают тесты.

К концу 1980-х годов персональные компьютеры стали намного мощнее и предоставляли новые возможности (такие, как графический интерфейс пользователя). Использовать эти новые возможности в Бейсике было уже не так просто и не так удобно. Кроме того, появились недорогие компиляторы более продвинутых языков (таких как Паскаль и Си), которые, к тому же, имели навороченные по тем временам и дополнительные библиотеки с готовыми (например, Borland Pascal с библиотекой Turbo Vision).

Введение в язык программирования Basic

Кроме того, стоит отметить, что лучшие дни разработки мобильных приложений вполне могут быть за этим. Во-первых, столько, сколько люди используют мобильные приложения, почти половина всех заданий разработчика - это веб-разработка. Сравните это с 8% рабочих мест, связанных с разработкой мобильных приложений.

Великое видение «есть приложение для этого» не сбылось. Вместо этого большинство владельцев смартфонов перестали загружать новые приложения. Таким образом, большая часть спроса на разработчиков мобильных приложений сосредоточена в нескольких крупных работодателях.

Бейсик начал терять популярность, хотя огромное число его версий ещё использовались и продавались. В это же время начался постепенный переход Бэйсика в сторону признанных структурных языков: расширился словарь и набор конструкций языка, появились сложные ветвления, именованные подпрограммы и функции, длинные имена переменных.

Перспективы развития мобильных рабочих мест трудно прогнозировать. Все затрагивает эту большую платформу, которая является «сетью». И следующая волна устройств, с которыми вы будете разговаривать вокруг вашего дома, и автомобили, которые выбирают ваших детей из школы, - все они будут соединены вместе с помощью Интернета тоже.

Вы, несомненно, услышите, как люди шутили за его счет. Ну, люди любят ненавидеть на С тоже. Программисты пользуются большим спросом в наши дни - их беглость в языке кодирования неоценима. Знание различных языков программирования - это не проблема для инженеров, но базовое понимание языков может принести пользу любому, даже если вы не хотите стать мастером-кодировщиком. Понимание некоторого общего понимания кодирования может помочь вам сделать правильный выбор для ваши потребности в бизнесе, лучше общаться с инженерами в вашей команде и предотвращать любые неудобные недоразумения.

Особенности языка Бейсик

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) сильно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются. Причём отличаются настолько сильно, что начинающий программист не каждую программу на старом Бэйсике сможет перевести на современный Бэйсик.

Структура программы на ранних версиях Бейсика во многом формировалась с учётом того, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), не мог перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки (вот была житуха у программистов))).

Кроме того, при высоких зарплатах, полученных за кодирование, вы можете подумать об этом в будущем карьере! Вот 10 самых популярных языков программирования. Это часто первый язык программирования, преподаваемый в колледже. Это был также низкий уровень, чтобы быть рядом с оборудованием, но не настолько низким уровнем, что вам приходилось делать все вручную. Было приятно узнать, как напишите ядро ​​обратно в колледж, и вы получите более четкое представление о том, как работают более новые языки под обложками, но для большинства разработчиков приложений редко приходится использовать это сегодня.


Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Там у вас это есть - языки короля кодирования. Какой ваш язык программирования по выбору и почему? Если вы новичок, который хочет погрузиться в кодирование, взгляните на этих вас, вы будете хозяином кода в кратчайшие сроки. Он стал одной из самых популярных баз данных в мире.

Автоматическая коробка передач для определения давления в шинах датчиков для мест и настроек зеркал. приборная панель антиблокировочная система тормозов система контроля стабильного положения круиз-контроль климат-контроль детские замки без ключа вход с подогревом сиденья контроль подушки безопасности. Вы попадаете в магазин, паркуете свой автомобиль и отправляетесь в торговый автомат, чтобы получить соду. Какой язык они использовали для программирования этого торгового автомата? Тогда вы покупаете что-то в магазине.

Поэтому в старом Бэйсике каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк.

«Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая изменяла номера всех уже введённых строк с постоянным шагом).

Как вы понимаете, при создании более-менее сложной программы практически невозможно предугадать, сколько в ней будет строк и в каком порядке они будут следовать.

Поэтому для обеспечения последующего редактирования программы стало принято нумеровать строки с шагом 10 (а иногда и больше). Это позволяло в большинстве случаев без проблем вставлять новые строки без изменения номеров строк, которые были введены ранее.

Пример рассмотрим чуть позже, когда познакомимся с синтаксисом языка Бейсик.

Синтаксис языка Бейсик

Признаком конца служит конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка).

Простейшая программа на Бэйсике:

10 PRINT “Hello, WORLD!”

Бэйсик - не чувствительный к регистру язык. То есть для Бэйсика слова PRINT и print - это одно и тоже. Это касается не только ключевых слов, но и имён переменных. Хотя некоторые реализации языка являются чувствительными к регистру полностью или частично (например, Liberty BASIC).

Имена переменных должны начинаться с буквы и могут состоять из латинских букв и цифр. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($).

Например:

X = 100 ‘Числовая переменная X$ = “Hello” ‘Строковая переменная

Выражения похожи на выражения в большинстве других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их было довольно мало. В самых ранних вариантах число ключевых слов было менее 20 (в этом и прелесть Бэйсика))).

Объявлять простые переменные не нужно. Просто в любом месте программы пишем имя переменной, и всё. Правда, массивы надо объявлять.

Ниже перечислены самые основные конструкции языка, которые были реализованы практически в любой Бейсик-системе конца 1970-х годов (многие из этих конструкций поддерживаются и современными реализациями языка Бэйсик):

LIST
Вывод на монитор текста программы в правильной последовательности строк.

RUN
Запуск текущей программы с первого оператора строки с самым маленьким номером.

REM
Комментарий. Текст, находящийся после ключевого слова и до конца строки, является комментарием. Многие интерпретаторы также поддерживают в качестве знака начала комментария одиночную кавычку ". Некоторые интерпретаторы допускают использовать слово REM, только если оно находится в самом начале строки.

INPUT
Выводит на монитор текст приглашения и ожидает, пока пользователь введёт значение и нажмёт ENTER.

PRINT
Выводит данные на монитор (текст и значения переменных).

CLS
Очищает экран.

DIM
Описание массива. В отличие от обычных переменных, массивы требуют предварительного объявления.

GOTO Метка
Команда безусловного перехода на Метку.

IF … THEN …
Обычный оператор ветвления. После IF размещается логическое условие, после THEN - оператор, который должен быть выполнен при истинности этого условия.

END
Завершение выполнения программы. Система выходит в интерпретатор и пользователю выдаётся приглашение на ввод команд.

SAVE
Команда интерактивного режима, которая сохраняет текущую программу в файле на внешнем носителе.

LOAD
Команда интерактивного режима, которая загружает в память программу из файла на внешнем носителе. При этом обычно из памяти удаляется ранее загруженная программа и данные.

Пример программы на Бейсике:

10 CLS "Очистить экран 20 PRINT "Привет, МИР!!!" 30 X = 100 "Присвоить 100 переменной Х 40 INPUT "Введите число: "; Y 50 PRINT Y; " * "; X; " = "; X * Y 60 END

Интерпретаторы Бэйсик

Один из наиболее известных интерпретаторов языка Бэйсик - это QBasic от Microsoft. Много лет он бесплатно поставлялся вместе с операционными системами MS-DOS и Windows. QBasic имел неплохие по тем временам графические и звуковые возможности. Поэтому на QBasic создавались даже игры (один мой знакомый это делал - не то, что на картинке, но что-то типа того))).


Бейсик поздних версий (начиная с Turbo Basic и Visual Basic) сильно отличается от ранних реализаций. По сути это новый язык, который уже больше похож на Фортран или Паскаль, чем на исходный Бейсик (хотя многие конструкции поддерживаются).

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Но, несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic (если не ошибаюсь, последняя версия Visual Basic была 6.5) в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET, где язык был снова “перекроен” и “перешит”, ориентирован на кросс-платформенную технологию.NET, и в текущем состоянии практически совпадает по набору возможностей c языком C#. Отличия только в синтаксисе и ключевых словах.

Так Basic перерос из средства для создания программ любителями-непрофессионалами до полноценного средства создания программ.

Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся на диалекте VBA, язык сценариев VBScript используется в SCADA-системах и других подобных программах).

Сколько людей, столько и мнений

Даже в свои лучшие времена (1970...1980 годы) Бейсик подвергался жёсткой критике (впрочем, как и почти все другие языки программирования - критиковать у нас любят).

Конечно, у Бэйсика было немало недостатков. Но ведь он же таким и был задуман! Да, с недостатками. Но зато простой и доступный для понимания даже гуманитарию.

В основном же профессиональные программисты разносили в пух и прах Бэйсик за то, что его простота и отсутствие структурирования приводят к тому, что начинающие программисты в погоне за сокращением времени на создание программ, напрочь забывают о “правильном” подходе к программированию. Это допустимо при написании простеньких программ, но практически всегда приводит к неудаче при работе над серьёзными крупными проектами.

Многие профессионалы также были категорически против того, чтобы использовать Бэйсик для обучения новичков. Известный в мире программистов авторитет Эдсгер Дейкстра говорил, что студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. И что как потенциальные программисты они умственно изувечены без надежды на восстановление.

Несмотря на авторитет Дейкстры, я с ним в этом не согласен. То, что приписывают к недостаткам Бэйсика, на самом деле является его достоинствами. Недостатки Бейсика (если иметь в виду ранние диалекты) проявляются при попытке профессиональной разработки на нём сложных и крупных программ и при использовании его как базового языка для обучения программистов, но ни для одного их этих применений данный язык не предназначался. Его основной задачей было предоставить студентам-непрограммистам возможность после минимального обучения самостоятельно писать простейшие программы для собственных нужд, чтобы не отвлекать на эту работу специалистов. Эту задачу язык решает вполне успешно.

Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они настолько далеко ушли от первоначальной формы языка, что всё вышесказанное вряд ли можно считать относящимся к ним. Современные диалекты Бейсика являются достаточно структурированными языками, они сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т.п.

Язык Бэйсик (даже первые его реализации, такие как QBasic), вполне пригоден для обучения, потому что с моей точки зрения нет совершенно никаких проблем, при необходимости, выучить потом другой язык. Может быть в 60-е годы прошлого столетия это и было проблемой - не знаю (я родился в 1969). Но сейчас - нет.

К тому же сегодня и переучиваться особо не потребуется, так как можно создавать свои классные программы, например, на Visual Basic.

Бе́йсик (от BASIC , сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code - универсальный код символических инструкций для начинающих ) - семейство высокоуровневых языков программирования .

Язык создавался как инструмент, с помощью которого студенты-непрограммисты могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения собственных задач. Получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров . К настоящему моменту претерпел существенные изменения, значительно отойдя от характерной для первых версий простоты, граничащей с примитивизмом и превратившись в достаточно ординарный язык высокого уровня с типичным набором возможностей. Используется как самостоятельный язык для разработки прикладных программ, главным образом, работающих под управлением ОС Windows различных версий. Также широко распространён в качестве встроенного языка прикладных программных систем различного назначения и в качестве языка для программируемых калькуляторов .

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Предпосылкой к появлению Бейсика стали повышение доступности компьютеров в 1960-х годах и появление возможности работы в режиме разделения времени (time-sharing ). К компьютерам получили доступ учащиеся и специалисты, не являющиеся подготовленными программистами, но нуждающиеся в решении на компьютере своих задач.

    Рождение

    Рост

    Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких миникомпьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Альтаир 8800 . Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем как бумажная лента (позднее - аудиокассета) и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык как Бейсик был отличной находкой.

    Описание

    Синтаксис языка напоминает Фортран и многие элементы - явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования , ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic , а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной - это первое её использование.

    Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

    Ранние версии

    Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

    Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM , которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 - это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером 25. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

    10 PRINT "Hello, World!"

    Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO . Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spagetti code), потому что логика программы с частыми переходами GOTO напоминает тарелку со спагетти.

    Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что так же не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) - целый тип, восклицательный знак (!) - обычная точность, октоторп (#) - двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть десятичных дробей). В некоторых версиях числовые модификаторы могли не применяться или применяться не все. В абсолютном большинстве программ использовался только базовый числовой тип

    Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным. В самых ранних вариантах число ключевых слов не достигало даже 20. Вот набор основных программных конструкций и интерактивных команд, которые были реализованы практически в любой Бейсик-системе конца 1970-х годов:

    • LIST - Вывод на монитор текста программы в правильной последовательности строк. В зависимости от реализации команда поддерживала параметры - диапазон строк, который требуется вывести. Иногда поддерживался вариант LLIST - вывод на печатающее устройство.
    • RUN - Запуск текущей программы с первого оператора строки с самым маленьким номером. Мог поддерживаться параметр - номер строки, с которого нужно начинать исполнение.
    • REM - Комментарий. Текст, находившийся после ключевого слова и до конца строки, на исполнение программы не влиял. Многие интерпретаторы также поддерживали в качестве знака начала комментария одиночную кавычку ".
    • INPUT "Приглашение: ", Переменная - Вывод на монитор текста "Приглашение: " и ожидание, пока пользователь не введёт значение и не нажмёт Enter. После этого в Переменную запишется введённое значение. В простейших реализациях приглашение в INPUT не поддерживалось и его нужно было выводить отдельным оператором PRINT (см. ниже).
    • PRINT «Текст»;Переменная;Переменная;«Текст» - Вывод на монитор последовательно перечисленных объектов (текста и значений переменных). В зависимости от реализации, по-разному воспринимались разделители: в одних случаях разделитель приводил к выводу хотя бы одного пробела, в других - значения выводились подряд и разделители нужно было добавлять вручную. Разделитель «;» выполнял также функцию подавления перевода на следующую строку.
    • CLS - Очистка экрана терминала. В зависимости от реализации, конструкции и режима работы терминала текстовый курсор переносился либо в верхний левый, либо в нижний левый угол.
    • LET - Присваивание (формат «LET Переменная = Значение»). В абсолютном большинстве версий оператор LET поддерживался, но был факультативным - присваивания переменным значений записывались без LET).
    • DIM - Описание массива. В отличие от обычных переменных, массивы требовали описания. Максимальное число размерностей массива определялось только реализацией
    • DATA - Набор данных, размещаемых прямо в тексте программы (аналог константы или массива-константы).
    • READ - Команда считывания из набора DATA.
    • GOTO Lbl - Команда безусловного перехода на метку Lbl.
    • ON… GOTO - Команда вычисляемого перехода - после ON должно было идти вычисляемое выражение или переменная, а после GOTO - набор меток через запятую. Значение выражения указывало номер метки, на которую нужно перейти.
    • IF … THEN … - Обычный оператор ветвления. После IF размещается логическое условие, после THEN - оператор, который должен быть выполнен при истинности этого условия. Для сокращения записи многие реализации поддерживали соглашение - если после THEN идёт число, то это - метка, на которую нужно перейти, то есть форма «IF … THEN 150» равнозначна «IF … THEN GOTO 150». Также могли поддерживаться формы «IF … GOTO…»
    • FOR ПеременнаяЦикла=НачальноеЗначение TO КонечноеЗначение STEP Шаг - Заголовок цикла с шагом. Инициирует цикл, в котором Переменная последовательно проходит ряд значений от НачальноеЗначение до КонечноеЗначение с шагом Шаг. Тело цикла ограничивается заголовком и ключевым словом NEXT. Часть STEP могла опускаться - в этом случае шаг был равен единице. Когда ПеременнаяЦикла выходит за указанные пределы, происходит переход за соответствующий оператор NEXT.
    • NEXT - Завершение тела цикла с шагом. Оператор показывает, что необходимо перейти на заголовок текущего исполняемого цикла FOR и продолжить работу. В более развитых реализациях NEXT мог содержать список переменных цикла через запятую - это означало, что в данной точке программы завершается тело не одного, а нескольких циклов. Применение NEXT с переменной также страховало от нарушения логики программы, так как вызывало ошибку времени выполнения, если при выполнении этой команды оказывалось, что активен цикл не по той переменной, имя которой указано.
    • WHILE Условие - Заголовок цикла с предусловием. Цикл завершался, если условие оказывалось ложно. В этом случае происходил переход за соответствующий заголовку оператор WEND.
    • WEND - Завершение тела цикла WHILE. Аналог NEXT но для цикла с предусловием.
    • GOSUB Метка - Переход к подпрограмме, начинающейся с Метки. Возврат происходит при достижении оператора RETURN. Рекурсивный вызов процедуры был, как правило, запрещён и приводил к ошибке времени выполнения.
    • RETURN - Оператор возврата из подпрограммы. Выполняется безусловный переход на оператор, следующий за командой GOSUB, которой был произведён переход к подпрограмме.
    • END - Завершение выполнения программы. Система выходит в интерпретатор и пользователю выдаётся приглашение на ввод команд.
    • CHAIN - Загрузка диапазона строк программы с внешнего носителя.
    • OPEN - Открытие файла данных на внешнем носителе.
    • CLOSE - Закрытие файла данных на внешнем носителе.
    • GET - Последовательное чтение значений указанных переменных из файла с перемещением файлового указателя за последний считанный символ.
    • PUT - Последовательная запись значений указанных переменных в файл с перемещением файлового указателя за последний записанный символ.
    • DELETE - Команда интерактивного режима - удаление строки с указанным номером.
    • SAVE - Команда интерактивного режима - сохранение текущей программы в файле на внешнем носителе.
    • LOAD - Команда интерактивного режима - загрузка в память программы из файла на внешнем носителе. Как правило, по умолчанию она приводила к уничтожению ранее загруженной программы и данных.
    • RENUM - Команда интерактивного режима - перенумерация всех или заданного диапазона строк программы начиная с заданного числа с указанным шагом. По умолчанию - перенумеруются все строки программы с шагом 10.

    Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь - ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция - ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

    10 INPUT I 20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40 30 PRINT "Negative number" 40 END

    Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) - в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO - список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

    Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

    Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль , так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка> . Это практически клон GOTO , за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN . GOSUB , как и GOTO , только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей. Рекурсия не допускалась.

    Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

    В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN . Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

    Критика

    В пору своего расцвета (1970-1980 годы) Бейсик подвергся жёсткой критике. Помимо констатации очевидных недостатков языка, связанных с синтаксической бедностью ранних вариантов и отсутствием многих признанных и удобных конструкций и механизмов, Бейсик критиковали за то, что его простота и бесструктурность поощряют применение порочных методик разработки и способствуют выработке опасных привычек программирования, которые иногда могут быть уместны при быстром создании малых программ для текущих нужд, но способны привести к краху крупных проектов.

    Резко критиковалось повсеместно распространённое начальное обучение программированию, базирующееся на Бейсике. Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание: «It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration ». («Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они умственно изувечены без надежды на восстановление ».)

    В ответ на критику адепты Бейсика замечают, что критики приписывают языку те негативные стороны, которые следовало бы отнести к его неправильному применению. Недостатки Бейсика (если иметь в виду ранние диалекты) проявляются при попытке профессиональной разработки на нём сложных и крупных программ и при использовании его как базового языка для обучения программистов, но ни для одного их этих применений данный язык не предназначался; его основной задачей было предоставить студентам-непрограммистам возможность после минимального обучения самостоятельно писать простейшие программы для собственных нужд , чтобы не отвлекать на эту работу специалистов. Этой задаче язык вполне соответствует.

    Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они настолько далеко ушли от первоначальной формы языка, что всё вышесказанное вряд ли можно считать относящимся к ним. Современные диалекты Бейсика являются достаточно структурированными языками, они сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си , Паскаль и т. п.

    Производители -) Стандарты

    • ANSI X3.60-1978 «FOR MINIMAL BASIC»
    • ISO/IEC 6373:1984 «DATA PROCESSING - PROGRAMMING LANGUAGES - MINIMAL BASIC»
    • ANSI X3.113-1987 «PROGRAMMING LANGUAGES FULL BASIC»
    • ГОСТ 27787-88 «Язык программирования БЕЙСИК» (включает в себя стандарт ISO 6373:1984)
    • INCITS/ISO/IEC 10279-1991 (R2005) «Information Technology - Programming Languages - Full BASIC»
    • ANSI X3.113 INTERPRETATIONS-1992 «BASIC TECHNICAL INFORMATION BULLETIN # 1 INTERPRETATIONS OF ANSI 03.113-1987»