Aktív és érdekes játékok gyerekeknek a táborban. Játékok gyerekekkel a gyerektáborban. Fantáziadús játék „Élők”

Minden tanár tudja, hogy a gyerekek játékon keresztül tanulnak a legjobban. Ezért az egész oktatási folyamatot úgy kell felépíteni, hogy az egyszerűen érdekes legyen számukra. De azt is figyelembe kell venni, hogy a gyermeknek pihenés közben is fel kell fedeznie a világot, új ismereteket kell szereznie. Ebben a cikkben szeretném megnézni a különböző versenyeket a gyerekek táborában: szórakoztató, aktív, de ami a legfontosabb - oktatási.

„Ki tud jobban számolni” verseny

Az első képregényes versenyjáték megmondja, melyik csapat tud jobban számolni. Ehhez két gyerekcsoportot kell létrehozni, amelyek mindegyike 8 fős. A srácok sorba állnak, és 1-től 8-ig számokat rögzítenek a hátukra, véletlenszerűen. A gyerekek nem tudják, milyen szám van a hátukon, de láthatják az előttük lévő játékos számát. A verseny lényege, hogy a lehető leggyorsabban felsorakozzunk, hogy helyes legyen a pontszám.

„Művész, vagy mint a csirke a mancsával” verseny

Gyermektáborokban kreatív versenyeket is használhat. Itt van például egy kiváló verseny, amely segít felfedni egy nem szabványos művészt a gyermekben. Ehhez minden osztagból ki kell venni egy embert. A játék lényege: ceruzával és a lábával (nem a kezével!) kell egy képet rajzolni (mindenkinél ugyanaz). Például egy ház vagy egy virág. Aki jobban csinálja, az nyer.

"Krokodil" verseny

Nem szabad megfeledkezni arról is, hogy a gyerekek táborában a versenyek is nagyon szórakoztatóak legyenek. Akkor miért ne játszhatnánk a jó öreg krokodilt a gyerekekkel? Ehhez ki kell választani egy személyt, aki a vezető lesz. A különböző csapatokból származó gyerekek a fő játékos előtt ülnek, és megpróbálják kitalálni, mit mutat. Ebben az esetben az előadó ne használjon szavakat vagy más hangjelzéseket. Az a csapat nyer, amelyik a verseny során a legtöbb pontot szerzi. A csapattagok minden tippje 1 pontot ér.

„Szakácsok” verseny

Emlékeznünk kell arra is, hogy a gyermektáborokban zajló versenyeknek is meg kell tanítaniuk a gyerekeket valami hasznosra. Ez a verseny pontosan erről szól. Számára a gyerekeket két csapatra osztják, amelyek közül az egyik „főzi” a levest, a másik pedig a kompótot. Vagyis a résztvevőknek felváltva kell megnevezniük a zöldségeket vagy gyümölcsöket. És így tovább, amíg az egyik csapat nem tudja, mit mondjon. Alternatív megoldásként ez egy kapitányverseny is lehet, ahol nem az egész csapat, hanem csak egy személy nevez meg zöldséget és gyümölcsöt.

Kincsek után kutatva

Amikor érdekes versenyeket választ a gyerekek számára a táborban, ne felejtse el szervezni a gyerekek számára a „Kincsek nyomában” játékot. Ehhez el kell rejtenie a kincset egy bizonyos területen, és el kell helyeznie olyan nyomokat, amelyek segíthetik a játékosokat a továbblépésben. Ennek eredményeként az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt találta meg a kincset. Figyelem: ezen a versenyen felnőttek is részt vesznek. Hiszen a legjobb valahol az erdőben elrejteni a kincseket.

Állatok

Milyen versenyek várják még a gyerekeket a táborban? Vidám! Szóval csak hülyéskedhetsz. Ehhez a srácokat két csapatra osztják. Az egyik játékosai nyávognak, a többiek morognak. Aztán mindenkinek bekötik a szemét, a gyerekek keverednek egymással. A játék célja: csukott szemmel találd meg a csapatod összes tagját, végül kézen fogva láncban.

Figyelmességi verseny

Ez egyéni verseny. Vagyis itt mindenki magának játszik. Bár ennek eredményeként a győztes az egész csapatot is képviselheti. Tehát az összes gyerek sorban áll. Amikor a vezető azt mondja, hogy „tenger”, mindenkinek előre kell ugrani, „szárazföldre” - hátra. Az előadó mondhatja azt is, hogy „víz”, „folyó”, „tó” és így tovább, vagyis mindent, ami a vízzel kapcsolatos. És ugyanez a földdel. Változatai: „part”, „föld”, „homok”. Azok a gyerekek, akik rosszul ugranak, kiesnek a játékból. Maradnia kell egy embernek, aki elhozza csapatának a nyerő pontszámot.

portré

Gyakran előfordul, hogy egy kis időt kell töltenie az épületben. Ehhez készleten kell tartania a különböző gyerekeknek szóló versenyeket, amelyeket fedett táborban is gond nélkül meg lehet tartani. Kiváló verseny ebben az esetben a rajzolás képességéért. Tehát minden játékos választ magának egy „áldozatot”, vagyis azt a személyt, akit kihúz (a jelenlévők közül). Ezután az összes többi résztvevőnek ki kell találnia, hogy kit ábrázol a portré. Az nyer, akinek a rajzát többen felismerik.

Díj

Legközelebb a táborban gyerekeknek szóló versenyeket és játékokat tervezünk. Tehát megkérheti a gyerekeket, hogy gyorsan kapják meg a díjat. Vagyis egy nagy pajtazárat akasztanak fel egy dobozra vagy szekrényre. A gyerekek egy kulcscsomót kapnak, amelyek között mielőbb meg kell találniuk a megfelelőt. Ha nincs mód valami érdekes elrejtésére, csak meg kell kérni a gyerekeket, hogy vegyék fel a zár kulcsát.

Fiatal szobrászok

Nagyon szórakoztató versenyeket is tartanak a nyári táborban gyerekeknek. Például minden gyerek biztosan élvezni fogja a „Sculptor” játékot. A kellékek itt egyszerűek: léggömbök és szalag. A felfújt léggömbökből össze kell ragasztani egy férfit vagy egy nőt, hogy az a lehető leghasonlóbb legyen az eredetihez. Ezután meg kell magyaráznia az alkotást, így a móka még várat magára.

"Marine" sportverseny

Ezt a játékot az edzőteremben is játszhatja, ami mellesleg még jobb lesz. Itt mindenki magának való. Egy admirálist, vagyis a hajó főparancsnokát választják ki. Parancsokat ad, amelyeket a játékosoknak be kell tartaniuk.

  • – Jobb oldal! - minden gyerek a jobb oldali falhoz szalad.
  • "Bal oldal!" - rohannak a srácok a bal falhoz.
  • „Étel” - a gyerekek a hátsó falhoz mennek.
  • „Orr” - előre.
  • – Emeld fel a vitorlákat! E parancs után mindenkinek azonnal meg kell állnia, és fel kell emelnie a kezét.
  • – Súrolja meg a fedélzetet! Ebben az esetben minden gyerek úgy tesz, mintha padlót mosna.
  • – Ágyúgolyó! E parancs után minden gyerek guggol.
  • – Az Admiral a fedélzeten van! Ebben az esetben a gyerekeknek le kell fagyniuk és „tisztelegniük” a főparancsnoknak.

Az a személy, aki helytelenül hajtotta végre a parancsot, vagy utolsóként futott a falhoz, kilép a játékból. És így tovább, amíg egy vagy több játékos marad.

Szedd le a mamutot

A táborban nagyon szórakoztató és egyben sportversenyek is várják a gyerekeket. Ez a játék jobban megfelel a fiatalabb csapatoknak. Ehhez el kell képzelni, hogy az egész csapat egy törzs. A tanácsadó egy mamutot választ, vagyis azt, akit a legközelebbi ágyra vagy szőnyegre kell dobni. Elvileg nem lehetnek nyertesek. De megpróbálhatod időzíteni, hogy ez vagy az a mamut meddig bírja.

Pontossági játék

Ki kell választani azokat a játékokat és versenyeket a gyerekeknek a nyári táborban, amelyeket a gyerekek nagyon-nagyon szeretnek. Szóval a srácok szeretik a következő szórakozást, ami a pontosságot is fejleszti. Ehhez egy tányért homokkal vagy liszttel kell a székre helyezni. Minden gyerek felváltva dob oda egy érmét vagy egy kupakot, bizonyos távolságra. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb tárgya van a táljában.

Játékok papíron

Ha nem tudsz kimenni a szabadba, vagy akár az edzőterembe sem, egy nagyon szórakoztató és egyszerű játékkal lefoglalhatod magad. Ehhez minden résztvevő kap egy darab papírt és egy tollat. Ki kell választani egy hosszú szót, amelyből a résztvevőknek sok aprót kell hozzáadniuk. Itt két nyertes lehet. Az egyik – aki a legtöbb szót tette hozzá. A másik az, hogy ki csinálta hosszú szóból a leghosszabb szót.

Játszhatsz a jó öreg „csatahajóval” is.

Ha nagyon unatkozik

Milyen versenyeken vehetnek részt még gyerekek egy napközis táborban? Miért ne kezdhetnénk jó hangulatban a napot? Ehhez az összes gyerek sorban ül, és mindegyik bókot ad barátjának, vagy valami jót kíván. Ugyanakkor vicces arcot is vághat.

Csinálj múmiát

A gyerekek is nagyon élvezik a versenyjátékot, melynek célja, hogy az emberből vécépapírt használva múmiát csináljanak. Vagyis úgy kell becsomagolni a játékost, hogy a lehető legjobban hasonlítson rá. Az nyer, akinek a múmáját a legjobban szereti a közönség.

Apró konklúzióként szeretném elmondani, hogy a táborban a gyerekeknek szóló játékok, vetélkedők, versenyek kiválasztásakor nem csak a gyerekek életkorát, hanem érdeklődésüket is figyelembe kell venni. Végtére is, különböző gyerekekkel teljesen eltérő módon kell dolgoznia. Van, akinek több sportversenyre van szüksége, van, akinek szórakoztatóbb, és van, akinek intellektuálisabb.

A gyermekcsapat kialakulásának kezdeti időszakában a gyermekek pedagógiailag szervezetlen interakciója gyakran az egymással szembeni ellenségeskedés oka, konfliktusba, a csapat ügyei iránti közömbösségbe, az egész csapattal szembenállásba stb.

Az ilyen bajok elkerülését segítik a speciális interakciós játékok, amelyek fő célja szoros és baráti kapcsolatok kialakítása a gyerekek, valamint a gyerekek és a tanárok között. Ha ezeket a játékokat helyesen használják, a kapcsolatok sokkal gyorsabban és kedvezőbben fejlődnek, mint bármely más helyzetben. Mi a titka egy ilyen pedagógiai sikernek?

Véleményünk szerint a legfontosabb tényezők, amelyek hozzájárulnak ahhoz, hogy az interakciós játék során gyorsan kialakuljon a bizalom és a barátság:

A játékhelyzetek változatossága és dinamikája, amely lehetővé teszi a csapat minden tagjával való interakciót rövid időn belül;

Átmenet a valós ismeretségi (és interakciós) szituációból a játékszituációba;

A játékhelyzet kiterjesztése a tényleges játékon túl a gyerekek valódi, mindennapi kapcsolataira;

A játéktechnikusok által javasolt különféle lehetőségek közötti választás lehetősége - stratégiák és taktikák a gyermek viselkedésének és más gyerekekkel való interakciójának kezelésére, nemcsak a játékokban, hanem a játékokkal kapcsolatos valóságban is;

Pedagógiailag szervezett, céltudatos és szisztematikus játéktevékenység;

Minden gyermek pszichés állapotának elemzése és a kapcsolatok fejlettségi szintje a gyermekcsapatban. Ezt a munkát kollektíven kell elvégezni.

Kiegészítő tényezők, amelyek lehetővé teszik, hogy az interakciós játékok elérjék a kívánt hatást:

A gyerekek érvényesülési vágya (ez különösen jellemző a serdülő- és serdülőkorra);

A gyermek jellemerősségeinek bemutatására irányuló vágya „homlokzat” (V. Frankl kifejezése);

A legtöbb gyermek orientációja a baráti, baráti kapcsolatok felé;

A tanár pozitív szerepe (pozitív „megerősítései”, „ütései” mind a csoport egyes tagjainak, mind az egész csapat egészének).

A tanárnak figyelembe kell vennie, hogy az interakciós játékokkal való „telítettség” (túljáték) ahhoz vezethet, hogy a gyerekekben tartós idegenkedés alakul ki velük szemben. Ezért a játékokat össze kell kapcsolni más tevékenységekkel (sport, csoportos beszélgetés, séta a természetben, kollektív kreatív tevékenységek).

A tanárnak gondoskodnia kell arról, hogy a gyerekeknek lehetőségük legyen legalább egy kis szünetet életük első napjainak elfoglaltságából egy új csapatban, egyedül vagy barátokkal lenni.

Mikor kell interakciós játékokat lebonyolítani? Bármilyen szabad vagy külön kijelölt időpontban. 30-40 percet külön erre a célra kell szánni (a gyerekek életkorától függően) a csapatkapcsolatok kialakításának első szakaszában, vagy olyan helyzetben, amikor már kialakult csapatban a gyerekek közötti kapcsolatokban komoly problémák merültek fel.

Figyelembe kell venni egy másik, nem kevésbé fontos körülményt: gyakran a nagyon gyorsan kialakult kapcsolatok instabilok és instabilok. Ahhoz, hogy megerősödjenek, nem csak játékban kell próbára tenni őket, hanem a valós hétköznapi, esetenként súlyos konfliktushelyzetekben is.

Nézzünk meg olyan játékokat, amelyek célja a hatékony interakció megszervezése és a kedvező légkör megteremtése egy gyerekcsapatban. Néhányat már szóba hoztunk a „Randijátékok” részben, ezért nem írjuk le még egyszer.

Káosz molekula! (I. lehetőség)

Az előadó elmagyarázza a játékszabályokat - „molekulák vegyületeit” kell alkotnia, amelyek száma megegyezik az általa megnevezett számmal. Ezután utasítja a résztvevőket: „Káosz molekula!” Az ikonok a molekulák véletlenszerű mozgását ábrázolják egy körön belül (ez előre megrajzolható). Aztán a műsorvezető bejelenti: „Molekula-2! (3, 4, 5 stb.). Miután megtalálták a szükséges számú „molekulát”, a „vegyület” résztvevői felváltva nevezik egymást. Ebben az esetben össze kell fognia a kezét.

Miután a szükséges számú résztvevő egymásra talált, a vezető kiadja a parancsot: „Molekulakáosz!”, és a játék kezdődik elölről. A játék végén a vezető azt mondhatja: „Molekulaosztag!” Ebben az esetben az egész osztagnak (csoportnak) körben kell állnia és kézen kell fognia.

Káosz molekula! (II. lehetőség)

A játék szabályait az előző részben már leírtuk. A játék második verziója észrevehetően nehezebb. A résztvevőknek minden korábban leírt szabályt be kell tartaniuk, de még egy dolog hozzá tartozik: kaotikusan kell mozogniuk egy körön belül (terem, terem), csukott szemmel.

Más szóval, amikor a vezető azt parancsolja: „Molekula-2, 3 stb.”, a résztvevők csukott szemmel keresik a párjukat, hármat stb. A legnehezebb feladat az előadó „Molekulacsoport!” parancsára van. körbe állni.

A játék elengedhetetlen feltétele, hogy csukott szemmel, kukucskálás nélkül kell mozogni, különben minden érdeklődés (és így a játék eredménye) elvész.

Megjegyzések. Az összes csoporttag mozgásának gondos megfigyelése meghatározza szorongásuk, agressziójuk és félelmük szintjét; a pszichológiai védekezés természete.

Ügyeljen arra, hogy a gyerekek nagyon óvatosan mozogjanak, a karjukat mellkasszintben vagy előrenyújtva tartsák – ezek fokozott szorongásos emberek.

Néhány gyerek túl magabiztosan mozog, vállával és könyökével mindenkit odébb lök, a többi résztvevő lábára lép. Úgy mennek előre, mint egy tank - ezek fokozott agresszióval rendelkező emberek (meg kell találni ennek az agressziónak az okát). Természetesen vannak olyan gyerekek, akik magabiztosan mozognak, de ugyanakkor igyekeznek nem ártani másoknak, törődnek a bajtársaikkal.

És végül vannak gyerekek (közülük a legkevesebb), akik a fő mozgás határain kívül mozognak. Ezek a gyerekek nagyon lassan és óvatosan mozognak – valószínűleg félelmek vagy fóbiák szenvednek.

A tanárnak azonosítania kell azokat a gyerekeket, akik a játékban koordinátori és szervezői szerepet töltenek be – ezek vezetői és szervezői képességekkel és készségekkel rendelkező gyerekek. Valószínűleg segíteni fognak a tanárnak a jövőben a gyermekcsapat kialakításában (feltéve, hogy pozitív hozzáállással rendelkeznek).

Nagyon fontos a játék után megbeszélni és reflektálni (megérteni).

Tükör

A műsorvezetőt kiválasztják, szerepe „személy”. Az összes többi „tükör” (helyesebb lenne azt mondani, hogy „tükrözés”). A vezető zárt téren (osztagterületen, helyiségen, hallon) keresztül mozog. Belenéz a „tükrökbe” (a játék többi résztvevőjébe), és azok „visszatükrözik” őt, megismételve az összes műveletet, amit végrehajt. Fontos, hogy a „tükrök” pontosan megismételjék a „személy” mozdulatait, testtartását és arckifejezését. A „reflexió” megbízhatósága fontos a kapcsolatteremtés és az empátia fejlesztése szempontjából.

Az előadó 2-3 perc múlva változik. Erre azért van szükség, hogy minél több játékos „próbálja fel” a „személy” szerepét, és egyben próbálja meg eljátszani a „reflexió” szerepét.

Megjegyzések. Pozitív megerősítést (bátorítást) kell adni a legpasszívabb résztvevőknek.

A szavak varázsa

Minden résztvevő számít az „első-második” számra, majd párokat alkotnak, amelyekben van egy „első” és egy „második” szám.

Az előadó azt mondja: „Csukja be a szemét, és képzeljen el egy tízfokú skálát. Találja meg pillanatnyi hangulatát. Jelöld be magadnak (leírhatod egy papírra).” Ezután az „első” számok feladata, hogy párban forduljanak partnereikhez, és tegyenek róluk több pozitív kijelentést.

Például: „Nagyon örülök, hogy te és én egy párban vagyunk”, „nagyon kellemes hangod van”, „tetszik a neved”, „nagyon szép vagy ma”, „bájos mosolyod van” ”, „tegnap remekül szerepeltél egy koncerten” stb. Aztán a srácok helyet cserélnek, és megszólalnak a „második” számok.

Ezt követően ismét megkérünk minden résztvevőt, hogy csukja be a szemét, és jelölje meg hangulatát egy tízes skálán. Az „előtte” és „utána” eredményeket össze kell hasonlítani.

Minden játékos aktív részvételének előfeltétele kell, hogy legyen. Adhat egy percet, hogy gondolkodjon a kijelentésén.

Ne mondd el a gyerekeknek, hogy dicsérniük kell egymást – a pozitív kijelentés sokkal tágabb és terjedelmesebb fogalom.

Egyes gyerekeknek (különösen az ellenkező nemű pároknál) nehézségei lehetnek. Ezért jobb, ha az előadó több kártyát készít előre, amelyekre pozitív nyilatkozatokat írnak.

Egyesületek

A játékot általában körben játsszák az esti tűzesetben, az osztag összejövetelében stb. Kiválasztják azt a személyt, akiről szó lesz.

A résztvevőknek ki kell találniuk, hogy kihez vagy mihez kötik ezt a személyt.

Például ki (vagy mi) lesz ez a személy, ha hirtelen azzá válik:

Fa. festmény

Virág. dal

Bútor. folyó

Állatok. növény

Madár. évszakban

Egy lehetőség akkor lehetséges, ha a játék minden résztvevőjét metaforák formájában írják le: „szúrós sündisznó”, „örökmozgógép”, „Vrungel kapitány” stb.

Megjegyzések. A játék kissé bonyolult lehet: válassz egy sofőrt, kérd meg, hogy hagyja el egy időre a telephelyet vagy a különállási helyet. Ekkor minden résztvevő kiválasztja a megbeszélendő személyt. Ezt követően meghívják a sofőrt. Feladata, hogy kérdések segítségével (lásd fent) megtudja a játékosok asszociációit, és megnevezi azt, akiről beszélnek.

Ha az előadó megbirkózott ezzel a feladattal, akkor az általa kitalált „vezet” lesz.

Képalkotók

Előadó: „Mindannyian érdekel, hogy milyen benyomást keltünk másokban, mit észlelnek bennünk jelentőségteljesnek, de nem veszik észre. Most lehetőség nyílik arra, hogy részt vegyen az itt jelenlévők kollektív képalkotásában, vagyis kipróbálja magát az arculatalkotói szerepben.”

A játékos a kör közepére megy. Az előadó kérdéseket tesz fel a gyerekeknek: Milyen kép él benned, ha ránézel hősünkre? Milyen kép készíthető ehhez a képhez? Milyen emberek veszik körül, milyen belső tér vagy táj alkotja portréjának hátterét? Melyik korszakban történik mindez? Melyik évszak veszi körül hősünket? stb.

A kérdéseket úgy kell kiválasztani, hogy azok tükrözzék a gyermek belső világának sokszínűségét, viselkedésének jellemzőit és a csapat többi tagjával való interakció jellegét.

Megjegyzések. Az előnyök és az egyéni hátrányok megbeszélése után folytathatja az „imázskészítők” munkáját, hogy pozitív képet alakítson ki a hősről. Ehhez a srácoknak beszélniük kell azokról a jellemvonásokról és személyes tulajdonságokról, amelyek kívánatosak, de hiányoznak benne.

Haladjon át a körön

Minden résztvevő egy szűk körben áll; váll váll felé, középre nézve. Egy személy van a kör mögött. Át kell hatolnia a körön, bármilyen eszközzel befolyásolva a körülötte lévőket: rábeszéléssel, szeretettel, parancsokkal, arckifejezésekkel, pózokkal, stb. Az egyetlen feltétel, amelyet semmilyen körülmények között nem lehet megsérteni, az az, hogy tilos a fizikai erő alkalmazása és a fenyegetés.

Megjegyzések. A résztvevőnek magának kell megtalálnia a gyenge láncszemet, vagyis azt, aki beengedi a körbe. Néha ezek a próbálkozások nagyon sokáig tarthatnak. Ebben az esetben a vezető megszakíthatja a játékot, és másik versenyzőt választhat.

Gesztus relé

Minden résztvevő körben ül. Az előadó azt a feladatot ad nekik, hogy találjanak ki valamilyen gesztust, mozdulatot, grimaszt, amivel mindenki részt vesz a játékban (ujjak csattogtatása, tenyerek tapsolása, „szarv” ujjakból, szipogás, vicces arcok stb.). A gesztusok kitalálása után meg kell mutatni őket egymásnak, és meg kell próbálni emlékezni mindarra, amit a többi résztvevő mutatott.

A műsorvezető elkezdi a játékot: megmutatja gesztusát és annak a gesztusát, akinek átadja a stafétabotot. A játékos feladata, hogy megismételje az előző gesztust (a vezető), saját gesztusát és annak a résztvevőnek a gesztusát, akinek átadták a stafétabotot. Így minden résztvevő három gesztust mutat: az előző résztvevő, a saját és a következő résztvevő.

Megjegyzések. Első pillantásra ez a figyelem játéka (a gyerekek nagyon gyakran összezavarodnak, elfelejtenek bemutatni néhány gesztust stb.). A játék kezdete után 5-7 perccel azonban észreveheti, hogy egyes gesztusok (és ennek megfelelően a résztvevők) gyakrabban ismétlődnek, mint mások. Miért? Ennek nem az az oka, hogy egyes gesztusok emlékezetesebbek. A gyakorlat azt mutatja, hogy gyakrabban választanak olyan srácokat, akikkel kellemes beszélgetni, és akiknek sikerült sikeresen bizonyítaniuk magukat valamilyen üzletben.

Ahhoz, hogy a játék érdekes legyen, be kell tartani egy egyszerű feltételt - teljes csendben kell zajlani.

7-8 perccel a játék kezdete után bonyolíthatja a dolgot, ha feladatot adunk a résztvevőknek a játéktempó megduplázására.

A játék megdöbbentő benyomást kelthet a közelben tartózkodó „beavatatlan” emberekben – próbáljon meg gondoskodni arról, hogy idegenek ne lássák.

Krokodilok

A játék nagyon hasonlít az előzőhöz, és bemutatja a csapatban kialakuló kapcsolatokat, kedveléseket és preferenciákat.

Minden résztvevő körben ül. A vezető (magával kezdve) parancsára a játékosok sorra kerülnek.

A műsorvezető az első számú, azt mondja: „Öt krokodil repült az égen.” Az „ötös” számmal rendelkező játékos megkérdezi: „Miért öt?” Az előadó válaszol: "Mennyi?" A játékos megnevez tetszőleges számot, amely nem haladja meg a játékban résztvevők számát. Most az a játékos, akinek hívták a számát, elkezd kérdezni, és folytatja a játékot.

Fontos, hogy a játékosok ne keveredjenek össze, és a párbeszédet helyesen, gyors ütemben folytassák.

Megjegyzések:

Valamivel a játék kezdete után megkérheti a résztvevőket, hogy gyorsabban játsszanak.

Egyes srácok számára a játék zavart okozhat: „Miért van ez az egész?” Magyarázd el, hogy a „krokodilok” egy nagyon finom pszichológiai játék (persze ez nem teljesen igaz, de a gyerekeket motiválni kell), ami segít azonosítani a csapatkohézió szintjét.

Ha 3-4 napon keresztül legalább 10-15 percig "Krokodilokat" játszik, észre fogja venni, hogy a gyerekek minden alkalommal gyorsabban és gyorsabban játszanak.

Néhány nap múlva megtörténik, hogy azok a számok, amelyeket a gyerekek gyakrabban választanak, megváltoznak, mint mások. Ez természetes, hiszen a csapaton belüli kapcsolatok fejlődésében nyilvánvaló a dinamika.

Pénz doboz

Minden résztvevő mozoghat a termen belül, választhat kommunikációs partnert és kérhet tőle bármilyen tárgyat, dolgot, dekorációt. Fontos meggyőzni társait, hogy e nélkül az élete minden értelmét veszti, hogy a dolog létfontosságú az Ön számára. Tilos egymást megtéveszteni vagy erőszakkal elvenni dolgokat. Az átruházás csak önkéntes alapon történhet.

Megjegyzések:

Akinek a legtöbb dolga van, az nyer. De lehet, hogy az nyer, akinek nem marad semmije?

Milyen volt a koldulás folyamata? Kit és miért kérdezték a legtöbbször? Miért adtad oda a már elkönyörült dolgaidat? Ezeket a kérdéseket a játék után érdemes megbeszélni a gyerekekkel.

Gondoskodni kell arról, hogy az értékek és ékszerek (beleértve az ékszereket is) a játék után visszakerüljenek tulajdonosaikhoz.

Állatkert

Minden résztvevő hátára van egy tábla az állat nevével. A csoportban két azonos nevű tábla található. Különböző játékosok tartják őket. Nem nehéz elolvasni, mi van ráírva egy barát hátára. De el tudod olvasni, ami a hátára van írva? Meg kell találni a „társadat”. A játék fő szabálya, hogy a résztvevőknek tilos beszélniük egymással.

Arckifejezések és gesztusok, testtartások és egyezményes jelek használatával kölcsönhatásba léphet egymással: „igen” - fejbiccentés, „nem” - negatív fejrázás stb.

Megjegyzések. Lehetőség van az állatok neveinek helyettesítésére számokkal, virágokkal, geometriai alakzatokkal stb.

Deklamációs leckék

A gyerekek azt a feladatot kapják, hogy kifejezően olvassanak fel egy híres verset kórusban (azonos tempóban és ritmusban). Ez a „lecke” általában nem okoz komoly nehézségeket. A következő sokkal nehezebb - ugyanazt a verset ugyanazzal az intonációval, azonos ütemben és ritmusban olvasni, és ugyanakkor a „diákoknak” körben ülve sorra kell kiejteni a szavakat.

Megjegyzések. Ugyanazt a „leckét” többször is meg lehet adni. Javul-e a felolvasás minősége ismételt ismétlés után? Milyen a gyerekek hangulata? Vagy talán ideje verset váltani? Tegyél fel egy sor kérdést a gyerekeknek: Hogyan érezték magukat az „órákon”? Mennyire sikerült leküzdeni a pszichológiai gátat (félénkség, kötöttség)? Hogyan hangolódtak rá az „osztállyal” azonos hullámhosszra? Hogyan változott a hangulatuk?

Irány

A játék résztvevői egy sorban állnak egy irányba. A vezető számolni kezd vagy ütemesen tapsolni kezd. Minden egyes számolásnál vagy tapsnál a résztvevők 90°-kal elfordulva ugrálnak.

A játékosok feladata, hogy mindenki egy irányba forduljon, és igyekezzen ezt a lehető leggyorsabban megtenni. A feladat csendben történik, nem beszélhettek egymással.

Megjegyzések. Figyeld meg, hogyan tárgyalnak egymás között a srácok, ki vesz ebben a legaktívabban részt, ki vállalja a koordinátori, szervezői feladatokat.

A játék összehozza a csoportot, javítja a gyerekek hangulatát, oldja a fizikai feszültséget és az izomfeszültséget. Ritmikus zenére ajánljuk!

Helló! Képzeled...

A műsorvezető a tőle balra ülő (álló) résztvevő felé fordul, és vidáman így szól: „Szia! El tudod képzelni...”, majd elmond neki valami hírt, elmesél egy vicces történetet, eseményt, anekdotát.

A résztvevő feladata, hogy figyelmesen hallgasson és együtt örüljön az előadóval. Ekkor a résztvevő a bal oldali szomszédhoz fordul, és szintén örömmel mondja: „Helló! El tudod képzelni...” és a saját hírével, eseményével, történetével zárja a mondatot.

Megjegyzések. A feladatot játék közben változtathatod. Például kérje meg a gyerekeket, hogy mondják el újra ugyanazt a hírt, történetet, eseményt. Figyelje meg, hogyan változik az eredetileg megadott információ (lehet, hogy tömörebbé, esetleg kiterjedtebbé válik).

Óriás dáma

Az előadó dámajátékra hívja a gyerekeket. A dámafigurák szerepét egy előre megrajzolt pályán a gyerekek maguk látják el. A fő szabály az, hogy a játék kezdetétől fogva minden résztvevőnek szigorúan tilos beszélni egymással. Szóval kezdődik a játék! A srácoknak először két csapatra kell osztaniuk.

Az első feladat elvégzése után a vezető minden csapatból megkér egy embert, hogy jöjjön hozzá, és „húzza ki” a csapat színét (fekete vagy fehér). Ezután a játék minden résztvevőjének önállóan kell elfoglalnia a helyét a dámatáblán. Fehér teszi meg az első lépést. Ezután minden a dámajáték szabályai szerint zajlik:

A dáma csak fekete négyzeteken mozog, és nem tud hátrafelé mozogni;

Egy mozdulattal egy ellenőrző csak egy mezőt mozgathat;

Egy ellenőr oda-vissza ütheti az ellenséget egy mezőn keresztül;

Egy mozdulattal több ellenséges dámát is eltalálhatsz (ha lehetséges);

Miután elérte az ellenfél celláinak utolsó sorát, az ellenőr dámává válik;

A királynő oda-vissza járkálhat a teljes sejtsoron, egyszerre több ellenséges dámát is eltalálva (ha van rá lehetőség).

A játék akkor ér véget, ha csak egyszínű dáma marad a pályán, vagy amikor világossá válik, hogy lehetetlen nyerni (döntetlen).

A játékból kiesőnek joga van tanácsot adni a csapat többi tagjának, merre menjenek. De a végső döntést az ellenőr hozza meg a pályán.

A „dáma” „királynővé” válva keresztbe fonja karjait a mellén. Minden lépés csak a vezető parancsára történik.

Megjegyzések:

Ehhez a játékhoz egy előre kijelölt területet kell előkészíteni, ahol mindenki számára elegendő hely van. Emlékeztetünk arra, hogy a dámapályán, akárcsak a sakkpályán, 64 cella található. A játékban a pálya mindkét oldalán 12 dáma szerepel minden színben.

A gyerekeket a játék megkezdése előtt meg kell ismerni a szabályokkal, hogy tisztázó kérdéseket tegyenek fel.

Ha néhány srácnak nem volt elég hely a csapatban, és kimaradtak a játékból, próbálja meg legközelebb bevonni őket a játékba. Most azonban ők, mint minden résztvevő, megfosztják a szavazati jogtól.

Labda a takarón

A játékhoz takaróra és labdára van szükség. A résztvevők a takaró kerülete mentén állnak, megragadják a széleit, emelik fel a padlóról és nyújtják úgy, hogy sík felület alakuljon ki. Az előadó egy labdát helyez a takaróra.

A résztvevők feladata, hogy megakadályozzák a labda leesését a takaróról a padlóra. Csak a játék összes résztvevője közötti jól működő interakció akadályozza meg, hogy a labda a padlóra guruljon.

Megjegyzések:

Győződjön meg arról, hogy a takaró kellően feszes, és nem képez olyan mélyedéseket, amelyekbe a labda begurulhat.

Figyelmeztesse a gyerekeket, hogy a takarót ne húzza túl szorosan, különben egyszerűen elszakadhat.

A vezetőket alaposan meg kell figyelni, hogy meghatározzák, hogyan befolyásolnak másokat.

Gyilkos (I. lehetőség)

Ijesztő neve ellenére a játék nagyon érdekes. Minden résztvevő körben áll (középpel szemben), vállát szorosan egymáshoz nyomva. A vezető a körön kívül van. Körbejárja, és mond egy mondókát, vagy egyszerűen csak jegyzi a játékosokat. A vezető mások által észrevétlenül megérinti az egyik játékost a kezével úgy, hogy az egyértelműen érezze ezt az érintést. Ez a játékos lesz a sofőr („gyilkos”). Az ő feladata, hogy minél több résztvevőt eltávolítson („megöljön”) a játékból. A játékosok feladata a „gyilkos” megtalálása.

A vezető parancsára mindenki szétoszlik, és kaotikusan mozogni kezd egy bizonyos téren belül. Előfeltétel, hogy mindenkinek kezet kell fognia (kezet fogni). Ráadásul ezt korlátlan számú alkalommal kell megtenni. A „Gyilkos” kezet is fog a játékosokkal, de rázkódáskor észrevehetetlen mozdulatot tesz - úgy tűnik, hogy ujja kissé megkarcolja annak a tenyerét, akivel köszön.

Ha az „áldozat” üdvözölte a „gyilkost”, és az ilyen mozdulatot tett, akkor elhagyja a játékteret. A fő szabály az, hogy az „áldozat” dühének (sem szóval, sem arckifejezéssel, sem más módon) világossá kell tennie a többi játékos számára, hogy „megölték”. Ezért még két kézfogást végez bármelyik játékossal, és csak ezután hagyja el a játékot.

Nem tagadhatja meg a kézfogást. Ha az egyik játékos azt gyanítja, hogy valaki „gyilkos”, felemeli a kezét, és azt mondja: „Van egy gyanúm!” A házigazda megszakítja a játékot, és minden résztvevőtől megkérdezi (kivéve azokat, akik már kiestek): „Kinek van még gyanúja?” Ha három vagy négy ilyen résztvevőt toboroznak az első játékossal együtt, akkor a vezető háromig számol, és rámutat arra, akire gyanakszik.

Ha ugyanarra a résztvevőre mutatnak (akár ő a "gyilkos", akár nem), az illető elhagyja a játékteret. Ha azonosították a "gyilkost", akkor a játéknak vége. Ha egy rendszeres résztvevő kiesik, a játék folytatódik. Ha különböző résztvevőkre mutatnak, akkor a játék folytatódik, és senki sem esik ki.

Ha a „gyilkos” elvégezte a feladatát, akkor nyert. Ha lelepleződik, akkor a győzelem az egész csoporté.

Megjegyzések:

A játékot teljes csendben játsszák. Beszélni, tanácskozni, gyanút váltani tilos.

A kiesett résztvevők nem kommentálják az oldalon történteket, és természetesen nem nevezik meg azt sem, aki „megölte” őket.

Egy körben 6-7 meccs játszható.

Gyilkos (II. lehetőség)

Résztvevők száma: 15-40 fő. Mindenki körbe áll, egymással szemben. A kezdeti szakaszban szorosan egymáshoz kell nyomnia a vállát. A vezető parancsára mindenki becsukja a szemét, ő körbe jár, és mondókát mond, vagy egyszerűen megszámolja a játékosokat. A játékosok száma alapján a műsorvezető véletlenszerűen választja ki a „gyilkosokat”. Ahhoz, hogy a „gyilkosok” megértsék, hogy „gyilkosok”, a vezetőnek meg kell érintenie a hátát vagy a vállát a kezével. A műsorvezető által megérintett személyen, valamint magán a műsorvezetőn kívül senki sem tudja, ki a „gyilkos”. Egy-három vagy négy „gyilkos” lehet. Aztán mindenki kinyitja a szemét, és a vezető parancsára fél lépést hátrál. A játék elkezdődik. Teljes csendben elmúlik!

A „gyilkosok” feladata, hogy minél több játékost kizárjanak a játékból. Minden játékos feladata, hogy a lehető leggyorsabban azonosítsa a „gyilkosokat”, és eltávolítsa őket a játékból.

Hogyan történik a "gyilkosság"? A „gyilkos” egyik szemével rákacsint „áldozatára”, amint a tekintetük találkozik. Általában azt a pillanatot választják, amikor az „áldozaton” kívül senki sem nézi a „gyilkost”. Ha az „áldozat” látta, hogy „megölték”, akkor összefonja a karját a mellkasa fölé (az „áldozatok” elhagyhatják a kört vagy leülhetnek - a lényeg az, hogy a többi játékos megértse, hogy ezek a résztvevők kiestek a játékból ).

Ha az egyik résztvevő látta, hogy a „gyilkos” valakire kacsint, felemelte a kezét, és így szólt: „Van egy gyanúm!” A facilitátor megkérdezi a résztvevőket: „Van másnak is valami gyanúja?” Ha legalább három ember emeli fel a kezét, akkor a vezető háromig számol. Mire hármat számolok!" a játékosoknak egyidejűleg a gyanúsítottakra kell mutatniuk. Ha (legalább hárman) ugyanarra a személyre mutattak, kiesik a játékból, függetlenül attól, hogy „gyilkos”-e vagy sem. A gyanúsítottak száma háromnál több lehet. Ha kevesebb mint három ember azonosította az igazi „gyilkost”, akkor a játékban marad.

Megjegyzések:

A játékszabályok szerint nem nézhet félre; meg kell nézni a résztvevők arcát.

A játékosok látásának elég jónak kell lennie ahhoz, hogy észrevegye a kacsintást.

Nem lehet érzelmeket kimutatni, kiabálni, csendben játszani.

Ha az egyik „gyilkos” a másikra kacsint, akkor ez „üres lövés”. A "gyilkos" nem tudja kihozni a "gyilkost". Így jön létre a „csendes” ismeretségük.

. A „gyilkosok” gyanúsítottként is felléphetnek. Pillantásukkal „egyet tudnak érteni” ebben. A szavazás egy másik módja annak, hogy „öljenek”.

Bár ez egy interakciós játék, és a gyerekcsapat kialakításának kezdeti szakaszában játsszák, mivel a gyerekek nagyon szeretik, később játsszák.

Gumiszalag

A játékhoz a következő tárgyakra van szükség: műanyag pohár, gumiszalag, erős szál gombolyag. Több 30-80 cm hosszú zsinórt (a résztvevők számától függően) gumiszalagra kötünk, a kör közepére műanyag poharat helyezünk. Minden résztvevő felvesz egy szálat.

A résztvevők feladata, hogy a gumiszalagot úgy feszítsék ki, hogy fel lehessen tenni a pohárra, majd vigyék a poharat az előadó által megjelölt helyre.

Megjegyzések:

Az izgalom és a verseny egy elemének bemutatása érdekében meghívhat két vagy három csapatot egy gyorsasági gyakorlat végrehajtására.

A tanárnak gondosan figyelemmel kell kísérnie a résztvevők vezetői és szervezési képességeinek megnyilvánulását.

Utánzás

A játék résztvevői körben ülnek. A műsorvezető előáll valami mozdulattal, és megmutatja a szomszédnak, akinek csukott szemmel kell utánoznia ezt a mozdulatot. Ezután a következő játékos megismétli ugyanazt a mozdulatot (csukott szemmel) és így tovább egy körben.A játék végén mindenki megosztja érzéseit.

Az előadó előre megkeres egy újságcikket, feljegyzést, amely rövid időn belül elolvasható.

Ezt a cikket (a címmel együtt) felolvassa a mellette ülő résztvevőnek anélkül, hogy mások hallanák a tartalmát. Annak a személynek a feladata, akinek a cikket felolvasták, hogy újra elmondja a következő résztvevőnek, és így tovább egy körben.

Jobb, ha az utolsó résztvevő hangosan elmondja annak tartalmát minden résztvevőnek.

Megjegyzések:

A gyakorlat azt mutatja, hogy az információ mennyiségének csökkenése akkor válik észrevehetővé, ha egy cikket már a második vagy harmadik résztvevőn újra elmond, és nyilvánvaló torzulása - a hatodik vagy a hetedik résztvevőn. Néha az információ, miután megtett egy kört, az eredeti jelentéssel pontosan az ellenkezőjével tér vissza az előadóhoz.

A „Média” játék nagyon hasonlít a „Broken Phone” játékhoz. Próbálja megbeszélni ezt a helyzetet gyermekeivel. Miért változtak ennyire az információk?

Érdemes megjegyezni, hogy bizonyos esetekben az információt nem torzítják el a résztvevők, de mennyiségének csökkenése mindig előfordul.

Jelölje be

A résztvevők körben ülnek. A műsorvezető felhívja a számot, és ennyi résztvevőnek kell felkelnie a helyéről. A résztvevőknek nincs joguk tárgyalni, de a non-verbális interakció megengedett. Amíg a csoport nem működik együtt elég jól, a játék nem folytatódhat.

Megjegyzések. Be kell fejezni a játékot; Fontos a pozitív megerősítés. Ezt a játékot körben állva is lehet játszani: a résztvevőknek a vezető utasítására egy lépést kell tenniük előre.

Tízig számolni

A játék nagyon hasonlít az előzőhöz. De a játékosok feladata némileg megváltozik: egymás egyetértése nélkül kell hangosan számolni egytől tízig. Fontos, hogy a számolás tökéletes legyen.

Tündérmese folytatással

Az előadó mesélni kezd valamilyen, a gyerekek számára ismeretlen mesét vagy történetet. Az első 6-7 mondat után megszakítja elbeszélését, és átadja a szót a következő résztvevőnek.

A játékos feladata, hogy kitalálja a mese rövid folytatását (3-4 mondat). Minden résztvevőnek joga van megváltoztatni a mese cselekményét, új szereplőket bevezetni, vagy éppen ellenkezőleg, kizárni valakit. A beszélőt megszakítani tilos. Minden joga megvan ahhoz, hogy úgy írja meg a szövegrészletet, ahogyan jónak látja.

Amikor a kör minden résztvevője részt vett a mese megalkotásában, a szó ismét az előadóra száll, ő pedig befejezi a történetet.

Megjegyzések. Készülj fel arra, hogy a történet nem úgy alakul, ahogy szeretnéd, hanem a mesélők döntése szerint. Ugyanis:

A mesehősök gyakran meghalnak, elpusztulnak, eltűnnek;

A mese hősei lehetnek valós emberek, egy csapat tagjai, és néha maguk a tanárok is, akik ezt a játékot vezetik;

Valószínűleg gyakran fognak megjelenni negatív szereplők, akik összezavarják az egész akciót, és mindenféle csúnya dolgot csinálnak;

A mese egyes epizódjai ellentmondanak egymásnak;

A gyerekek sokáig gondolkodhatnak a meseepizódjukon;

Egyes gyerekek megtagadják az írásban való részvételt, mások pedig éppen ellenkezőleg, még azelőtt beavatkoznak, hogy szót kapnának stb.

Az ilyen fejlemények elkerülése érdekében a tanárnak át kell vennie az irányítást a sorrend felett.

Érdemes 2-3 napon keresztül többször is játszani a játékkal. Ekkor harmonikusabbá, célirányosabbá válik a gyerekek interakciója, kedvesebb a mese tartalma, logikusabb a cselekmény.

HAHA!

Ehhez a játékhoz olyan platformot kell választania, amelyen minden résztvevő lefeküdhet. Először az egyik résztvevő fekszik le, majd egy másik fejét a hasára fekteti, a harmadik fejét a második hasára hajtja, a negyedik a harmadikkal stb., amíg minden résztvevő el nem fekszik a padlón. A földön fekvő résztvevők körét zárni kell: az utolsó játékos feje az első játékos hasán feküdjön.

Az első résztvevő hangosan ejti ki a „ha!” szót, a második kétszer, a harmadik háromszor stb. nevetni.

Ha ezeket a szabályokat megszegik, a játék elölről kezdődik. Ez addig történik, amíg az utolsó résztvevő ki nem mondja a „ha!” szót a szükséges számú alkalommal, miközben senkinek sem szabad nevetnie.

Megjegyzések. A játék megkezdése előtt le kell mosni a padlót, vagy le kell fektetni rá valamilyen ágyneműt. Ha a játékot füvön játsszák, a talajnak melegnek kell lennie.

A vak ember és a kalauz

Vezető: „Bízunk másokban, bízunk magunkban? Milyen gyakran hiányzik ez, és néha mennyit veszítünk tőle... Most mindenki keljen fel, csukja be a szemét és járkáljon a szobában. Köszönöm, nyisd ki a szemed. Most osszuk fel párokra. Ezekben a párokban mindenki „vaknak” vagy „kalauznak” érezheti magát. Határozza meg szerepeit minden párban."

Tehát az egyik pár becsukja a szemét és „vak lesz”, a második pedig egy speciális útvonalon vezeti végig akadályokkal (bármilyen bútor akadályként használható). A „kalauz” a kezeit használja, hogy biztosítsa és irányítsa rohamát. Ezután a résztvevők szerepet cserélnek.

Bonyolíthatja a feladatot: vezesse a „vakot” a kezek használata nélkül, de csak parancsok, tanácsok vagy figyelmeztetések segítségével.

Miután egy pár mindkét résztvevője elvégezte ezeket a gyakorlatokat, megbeszélésre kerül sor az érzésekről (bízott-e partnerében vagy sem, jól érezte magát, vagy korlátozva érezte magát, felelősséget érez-e a „kalauz” a „vak” személyért stb.) .

Ezután a gyakorlat megismételhető, a résztvevőket párban cserélve (kérésre).

Megjegyzések. Legyen óvatos: azoknak a tárgyaknak, amelyeket a „vakok” körbejárnak, könnyűeknek kell lenniük, különben zúzódásokat kaphat, vagy akár megsértheti a végtagjait.

Méhek és kígyók

A játék megkezdése előtt két csoportra kell osztanod, nagyjából egyenlő számú játékossal. Aki „méhek” akar lenni, az például az ablakhoz megy, aki a „kígyók” csapatában akar játszani, a szemközti falhoz. Minden csoportnak meg kell választania a saját „királyát”.

Aztán mindkét "király" kimegy az ajtón, és várja, hogy hívják. A házigazda két tárgyat rejt, és a „királyoknak” meg kell találniuk őket. A "Méhkirálynak" meg kell találnia a "mézet" (például egy szivacsot), a "Kígyók királyának" pedig egy "gyíkot" (például egy ceruzát).

A "méheknek" és a "kígyóknak" segíteniük kell "királyaikat". Minden csoport megteheti ezt bizonyos hangok kiadásával. Minden méh zümmögni fog: „W-w-w-w-w-w-w...”. Minél közelebb kerül a „királyuk” a „mézhez”, annál hangosabbnak kell lennie a zümmögésnek. A „kígyók” pedig sziszegve segítik „királyukat”: „Sh-sh-sh-sh-sh-sh-sh...”. Minél közelebb kerül a „királyuk” a „gyíkhoz”, annál hangosabbnak kell lennie a sziszegésnek.

A játékszabályok ismertetése után a „királyok” kimennek az ajtón, a „méhek” és „kígyók” foglalják el a helyüket. Emlékeztetni kell arra, hogy a játék során senki sem beszélhet. Az a csoport nyer, akinek a „királya” gyorsabban találta meg a tárgyát.

Megjegyzések. A játék után a gyerekeknek a következő kérdésekre kell válaszolniuk:

Jó munkát végzett a csoportja, segítve a „királyukat”?

Hogyan kerültetek kapcsolatba egymással?

Hogy érezted magad "királyként"?

Mi volt számodra a legnehezebb ebben a szerepben?

Elégedett vagy a tantárgyaiddal?

Ön szerint a „mézet” és a „gyíkot” egyformán könnyű megtalálni?

hernyó

Vezető:„Mindenki sorba áll egymás mögött, és most - figyelem! Minden résztvevő jobb kezét a lába közé helyezi a mögötte álló szomszédnak, bal kezével pedig megfogja az előtte álló tenyerét. Olyan láncot alakítottunk ki, amely egy hernyóra emlékeztet. Most pedig haladjunk előre anélkül, hogy megszakítanák a láncot! Lépjünk vissza! Ne szakítsuk el a láncot!

Nagy! És most a legnehezebb feladat: hátrafelé haladva az egész hernyónak a padlón kell feküdnie! Hogyan? Először az utolsó résztvevő fekszik le a padlón, áthalad az utolsó, a második az utolsó előtt stb.

Ne feledkezzen meg a fő feltételről - semmilyen körülmények között ne engedje el a kezét! Ha megsértik, akkor a játék kezdődik elölről!”

A játék végén a „hernyónak” ugyanúgy fel kell állnia: először a legelső játékos áll fel, majd a második stb.

Megjegyzés. A játékhoz szükség van egy oldalra, és minden résztvevőnek sportruházatot vagy nadrágot vagy farmert kell viselnie.

Átkelés

A játékhoz két padra vagy két tetszőleges anyagból (karton, rétegelt lemez, whatman papír stb.) készült négyzetre van szükség, amelyek egymástól 40-90 cm távolságra helyezkednek el (a résztvevők magasságától függően).

A csoportot két csapatra osztják, amelyek mindegyike elfoglalja a helyét a téren. Minden csapat feladata, hogy helyet cseréljen a másik csapattal úgy, hogy csak ezekre a mezőkre lép. Ha valaki támad, akkor minden kezdődik elölről. A játékvezetőnek a kezdés előtt egyértelműen meg kell mutatnia a tér határait (a csapatnak nagyon szorosan kell állnia ezen a téren, ne legyen szabad hely).

Megjegyzések. A játék végén a résztvevők megosztják benyomásaikat.

Kötél

A játékhoz fel kell venni egy kötelet, és meg kell kötni a végeit úgy, hogy gyűrű alakuljon ki. A kötél hossza a játékban résztvevők számától függ. A srácok körbe állnak, és két kézzel megragadják a kötelet, ami a körön belül van. Minden résztvevőnek be kell csuknia a szemét, és anélkül, hogy elengedné a kötelet, háromszöget (vagy négyzetet, csillagot, hatszöget) kell építenie.

Fontos, hogy kukucskálás nélkül játssz!

Megjegyzések. A gyakorlat azt mutatja, hogy először szünet lesz, és a srácok inaktívak lesznek. Ezután az egyik felajánlja például, hogy kiszámítja, majd megépíti a háromszöget a sorozatszámok szerint, majd elkezdi irányítani a műveleteket. A vezetők általában így viselkednek.

Egy titokzatos idegen

Az előadó találós kérdést fogalmaz meg a játék egyik résztvevőjének, és mindenkinek támpontokat ad (beszéddel vagy lejegyzéssel, akár képrejtvény formájában is) erről a rejtélyes résztvevőről. A házigazda nyomokat kínál a „titokzatos idegen” nevében.

Például: „kék szemem van”, „szőke hajam van”, „tudok gitározni”. A tippeknek világosnak és tömörnek kell lenniük. Amikor a műsorvezető elmondta az összes nyomot, megkérdezi: „Ki vagyok én?”

A résztvevők feladata kitalálni, hogy a jelenlévők közül melyiket találta ki az előadó. Ha a játékosok nem találták ki, ki az, akkor a műsorvezető ismételten megismétli az összes nyomot, és felkéri a „titokzatos idegent”, hogy álljon fel. Amikor az „idegenet” felkéri, a műsorvezetőnek egyenesen a szemébe kell néznie.

Megjegyzések. A kisebb gyerekek az Ön felszólítása nélkül elkezdhetik felsorolni a mellettük ülők nevét.

Későn torna

A játék a reggeli gyakorlatok során játszható. A résztvevők a játékvezetővel szemben állnak. Megmutatja a csoportos gimnasztikai gyakorlatokat (reggeli gyakorlatok készlete meglehetősen megfelelő).

A csoportnak meg kell ismételnie a mozdulatokat, de egy mozdulatnyi késéssel. Fokozatosan növekszik a mozdulatok üteme, a mozdulatok bonyolultabbá válnak.

Ott-ott

A játékhoz el kell képzelni, hogy minden résztvevője egy primitív afrikai törzs tagja. Körben állnak, és becsukják a szemüket. Az előadó felkéri a gyerekeket, hogy játsszanak a tam-tamot. Ehhez a gyerekeknek térdre kell állniuk a ritmust.

A résztvevők feladata a közös, kollektív ritmus megtalálása. Eleinte elég nehéz ezt megtenni, de fokozatosan a ritmus szinkronizálódik, és végül minden résztvevő egyhangúlag elkezdi előállítani a ritmust a tam-tamokon.

Egy másik lehetőség: az egyik csoporttag után mindenki sorra (körben) ismétli a megadott ritmust, tapsol.

Hoppá!

A játékban résztvevőket sorrendben számoljuk ki. Mindenki emlékszik a számára. Az előadó két sorszámot hív fel (a játékosok összlétszáma alapján). A srácok, akiknek hívták a számát, azt mondják: „Hoppá!” és gyorsan helyet cserélnek egymással. Ebben az időben a műsorvezető megpróbálja átvenni egyikük helyét. Ha ez sikerült, akkor az indul el, aki elkésett a szabad helyről.

Megjegyzések. A játék végén a műsorvezető nem két, hanem több számot tud egyszerre megnevezni. A kavarodás garantált!

Empátia

Először a csoport legempatikusabb személyét választják ki. A többi résztvevő kap egy papírlapot, amelyre olyan állapotokat és hangulatokat írnak, amelyeket reprodukálniuk kell. Sőt, úgy kell reprodukálni őket, hogy aki megoldja, felismerje őket.

1-2 percen belül „be kell lépni” ebbe az állapotba, hogy a sofőr kitalálja, mi van a következő résztvevő kártyáján.

Megjegyzések. A kártyákon a következő állapotok és hangulatok sorolhatók fel: unalom, harag, undor, félelem, csodálat, öröm, szomorúság, félelem, meglepetés, megvetés, büszkeség, megfontoltság, irónia stb.

Bízom benne!

A résztvevőket párokba osztják. Célszerű egy lány és egy fiú részvétele a játékban. A lány háttal áll a fiúnak, és azt mondja: „Bízom!” a kezébe esik. A fiú feladata, hogy felvegye a lányt.

Ingyenes repülés

A résztvevők párban (4-5 pár) állnak egymással szemben, és szorosan tartják a kinyújtott karokat. Az egyik résztvevő felszalad, és arccal előre ugrik a párban állók kezére. Annak érdekében, hogy senki ne sérüljön meg, az ugró karjait a testhez kell nyomni, vagy előre kell nyújtani.

Megjegyzések. Egy lehetőség akkor lehetséges, ha egy résztvevő egy kis magasságból (kb. egy méter magasból) arccal lefelé esik a többi játékos összekulcsolt kezére.

Maffia

Az ominózus név ellenére a játék annyira érdekes és izgalmas, hogy nem csak a gyerekek, hanem a felnőttek is szívesen játszanak vele. A megvalósításhoz minden résztvevő gazdag fantáziájára és fantáziájára, valamint minimális előzetes felkészülésre lesz szüksége.

A játék előtt mindenkinek kártyákat kell készítenie, kivéve a házigazdát. Nagyon fontos a szereparányok megtartása, hiszen az egész játék sikere közvetlenül ettől függ. Tegyük fel, hogy 25 ember vesz részt a játékban. 25 kártyát készítünk:

20 db jelölés nélkül (ezek törvénytisztelő állampolgárok - civilek);

3 darab keresztekkel (ezek „maffia”);

1 kártya „Mentő” felirattal;

1 db „Rendőrbiztos” feliratú kártya.

A résztvevők körben ülnek, hogy mindenki látható legyen, és senki ne érintse meg egymást. A vezető körbejárja a kört, és kiosztja a kártyákat. Miután megkapták őket, a játékosoknak meg kell nézniük, mi van rájuk írva vagy rajzolva. Ezt úgy kell megtenniük, hogy a többi játékos ne olvassa el a kártyán lévő bejegyzést. Ez az intrika: senki ne tudja, ki kicsoda!

Játékos feladatok:

. A „maffiózóknak” el kell pusztítaniuk minden „civilt”;

. „civileknek” kell leleplezniük és megsemmisíteniük a „maffiát”;

. a „rendőrbiztosnak” el kell pusztítania a „maffiát”;

. A mentőautónak segítenie kell azoknak, akiket a maffia lelőtt.

A játékidő nincs szabályozva. Addig folytatódik, amíg a „maffia” vagy a „civilek” teljes győzelmet aratnak

Miután a szabályokat elmagyarázták a résztvevőknek, kezdődik a játék. A műsorvezető arra kér mindenkit, hogy csukja be a szemét, és elkezdi a történetet:

Képzeld el, hogy a gyönyörű olasz Palermo város lakói vagyunk. Maffiózóbanda működik a városban. Senki sem ismeri őket látásból. Napközben úgy néznek ki, mint a hétköznapi emberek, éjszaka pedig vadászni kezdenek Palermo lakóira.

Tehát az éjszaka kitárta karjait Palermo felett. Ma, a sötétség leple alatt, a maffiózók a következő dolgukat intézik. (A keresztes kártyákkal rendelkező játékosok kinyitják a szemüket.) Felismerik egymást (a játékosok szemkontaktusba kerülnek), és lelövik! (A „maffiózók” csak pillantásukkal vagy kézmozdulataikkal mutassák meg, kit akarnak kivonni a játékból. Ezt úgy kell tenni, hogy a vezető megértse, ki az áldozatuk. Ugyanakkor a mellettük ülők nem érezhet semmilyen mozgást.)

Gyönyörű reggel volt. Palermo lakói ébredeznek. A reggeli tévéhíradóból megtudják, hogy ma este gyilkosságot követtek el a városban... (Annak a neve, akit a „maffia” kivont a játékból. A műsorvezető meg tudja nevezni mindkét valódi nevét a résztvevők és az általa kitalált olasz nevek.A lényeg, hogy mindenki értse, kiről van szó.) Kedves lakosok! Arra kérjük Önt, hogy tegyen tanúvallomást minden furcsa és szokatlan dologról, amit ma este látott vagy hallott.

Következik a műsorvezető és az összes „lakó” improvizációja, aki megosztja a gyanúját. A vádemeléskor a tanúnak a lehető legmeggyőzőbben meg kell indokolnia, miért gyanúsít egy adott résztvevőt. A műsorvezető vallomást tesz, de legfeljebb 3-4 gyanúsított egy játékkörben (egy nap).

Ha a legtöbb szavazat valamelyik gyanúsított ellen érkezik, akkor kiesik a játékból, függetlenül attól, hogy „maffiózó” vagy „civil”. Ez a játék egyik jellemzője - anélkül, hogy akarná, kiveheti a játékból a „békés”, ártatlan „lakót” és a „maffiózót”.

Miután egy játékos kiesik a játékból, felfedi a kártyáját és megnevezi a szerepét. Minden „megölt” és kiesett résztvevő elhagyja a kört. A játék folytatódik.

A játék második szakaszában - a „maffia” lövése után, amikor a „maffiózók” becsukják a szemüket, a műsorvezető működésbe hozza a „mentőt”. Ennek a játékosnak az a feladata, hogy megmentse a „megölt” személyt. Fejbólintással vagy kézmozdulattal jelzi azt, akit meg akar menteni. Lehet, hogy hibázik, vagy ténylegesen kihozza a „maffia” áldozatát a támadásból.

Ugyanebben a szakaszban a „rendőrbiztos” is szerepel a játékban. Az ő feladata, hogy lelövjön a „maffiózóról”. Azonban nem tudja, ki a „maffiózó”, ezért meg tud ölni egy „civilt”. Ez a forgatókönyv nem tiszteli őt, ezért megtagadhatja a kirúgás jogát

A játék addig folytatódik, amíg valamelyik fél nyer.

Megjegyzések:

Az átlagos játékidő 20-25 perc.

Jellemzően 4-5 játékból álló sorozatot játszanak, hogy több gyermeket ösztönözzenek különböző szerepek betöltésére.

A csapatban azonban lesznek gyerekek, akik irigylésre méltó következetességgel a „civilek” szerepét töltik be.

Furcsa módon a gyerekek túlnyomó többsége a „maffia” akar lenni ebben a játékban...

Ennek a játéknak számos módosítása ismert (további „mániás” szerepekkel stb.).

Kedves Killer!

Egy másik játék, nem túl kellemes névvel, de nagyon szórakoztató és izgalmas. Különlegessége, hogy játszhat és egyidejűleg bármilyen más tevékenységet végezhet: kommunikálhat, játszhat, olvashat stb.

A játékhoz egy kis előzetes felkészülés szükséges, nevezetesen: a játékosok számának megfelelő kártyákat kell készíteni (tanároknak is). Minden kártya tartalmazza a résztvevő kereszt- és vezetéknevét. A gyerekek maguk is vállalhatják ezt a munkát, mindegyik felírhatja a saját nevét és vezetéknevét a saját kártyájára.

Az összes kártyát a játékszervező összegyűjti, megkeveri, majd kiosztja minden játékosnak. Így minden résztvevőnek van egy kártyája a másik játékos vezeték- és keresztnevével. Ez egy „gyilkos parancs”. Egyik játékosnak sem szabad tudnia, ki adott ki „parancsot” a „megölésére”. Ugyanakkor minden játékos ismeri „áldozatának” vezeték- és keresztnevét, de erről senkinek sem szabad beszélnie.

A „gyilkosnak” végre kell hajtania a „parancsot” („megölni” áldozatát), az „áldozatnak” pedig nem szabad feltételeket teremtenie „meggyilkolásához”.

A „gyilkos” végső célja az összes játékos kártyájának összegyűjtése.

Az összes kártya kiosztása után az előadó bejelenti a játék megkezdésének szabályait:

. a „gyilkosságnak” olyan időpontban kell történnie, amikor a „gyilkos” és az „áldozat” egyedül van, tanúk nélkül;

Nem használhat fizikai erőt egy ilyen helyzet mesterséges létrehozására;

. „gyilkosság” akkor tekinthető megtörténtnek, ha a „gyilkos”, egyedül lévén „áldozatával”, felmutat neki egy kártyát a nevével;

Miután a „gyilkos” elkövette a „gyilkosságot”, az „áldozat” ad neki egy kártyát a „parancsával”. Ezek után a „gyilkosnak” új „áldozata” van;

A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékos birtokában van az összes kártya.

A játék időtartama több órától több napig tart. Minden a résztvevők számától függ; 20-25 és 100 fő között változhat. Valószínűleg nagyobb csapattal is lehet játszani, de még nem próbáltuk ki.

Megjegyzések:

Időnként előfordul, hogy amikor egy játékosnak kártyákat osztanak, megjelenik egy kártya a nevével. Ebben a helyzetben a résztvevőnek – mások észrevétlenül – kapcsolatba kell lépnie a játékvezetővel. Amíg a játék még csak most kezdődik, a házigazdának lehetősége van csendben „megrendeléseket” váltani két játékos között (természetesen közös megegyezéssel). Ugyanakkor egyiküknek sem szabad tudnia, ki adta le az új „megrendelést”.

A „gyilkos” és „áldozata” nevét titokban kell tartani. Ellenkező esetben a játék értelmét veszti és érdektelenné válik.

Nagyon gyakran felmerülnek ellentmondásos helyzetek, amelyek egy „megrendelés” teljesítésének „tisztaságával” kapcsolatosak. Ezeket a helyzeteket csak a játékvezető dönti el saját belátása szerint.

Miután az „áldozatot” „megölték”, nem szólhat róla senkinek.

Ha a játékot egy csapatban játsszák, akkor nem nehéz kideríteni az „áldozat” nevét. Nehezebb teljesíteni a „parancsot”, ha az „áldozat” nem tagja annak a csapatnak, amelyben a „gyilkos” tartózkodik. Ez az állapot különösen a fiatalabb gyermekek számára okoz nehézséget, mivel ők nagyon spontának, és minden résztvevőtől elkérhetik a vezeték- és utóneveket, így kiadják magukat.

Gyertya

A résztvevők körben ülnek. Jobb, ha a szoba félhomályos vagy teljesen sötét. A kör közepén egy szék van égő gyertyával. Bárki leülhet egy székre, kezébe veheti a gyertyát, és a szeméhez emelve nézheti. A többiek kérdéseket tesznek fel. A kérdések a rájuk válaszoló résztvevő személyes tulajdonságaira, hobbijaira és jellemvonásaira vonatkoznak. A válaszok a lehető legőszintébbek legyenek, a kérdések pedig mélyek és őszinték.

Ezt a játékot egy kicsit másképp is játszhatod – a széken ülő minden gyereknek feltesz kérdéseket. Ezeknek a kérdéseknek valami ilyesminek kell lenniük: hogyan látja az egész csoport ezt a csapattagot, hogyan látja őt, milyen benyomást kelt, stb. Célszerű, hogy minél több gyermek vegyen részt a kérdések megválaszolásában.

Megjegyzések:

Ezt a játékot akkor lehet játszani, ha a gyerekcsapatban már kialakultak többé-kevésbé baráti, bizalmi kapcsolatok.

Provokatív kérdések (beleértve azokat, amelyek egy személy intim, személyes életével kapcsolatosak) nem megengedettek. Ezt a feltételt előzetesen meg kell beszélni a résztvevőkkel.

Valószínű, hogy lesznek olyan gyerekek, akik nem akarnak majd olyan szerepet kapni, ami számukra nagyon szokatlan. Nem kell erőltetni őket.

Arckifejezések és gesztusok

Az ilyen játékok szükségesek a paralinguisztikus (extralingvisztikus) kommunikációs eszközök fejlesztéséhez, valamint a szabad, laza kommunikációs stílus kialakításához.

Feladatok:

Minden résztvevő, csak gesztusokkal, két ellentétes állapotot próbál megmutatni, például: harag és öröm, szomorúság és öröm, fáradtság és lendület, feszültség és lazaság, harag és kedvesség stb.

Ugyanaz, csak az arckifejezések segítségével (gesztusok nélkül).

Ugyanaz, de most arckifejezések és gesztusok segítségével.

Mindenki párokra van osztva. Minden pár felváltva végzi el a feladatot az egész csoport előtt.

Például az egyik partner kap egy feljegyzést körülbelül a következő szöveggel: „rendezd át a bútorokat az osztályteremben”, „töröld le a tábláról és írj új szöveget”, „hagyd el az órát és hozz vizet egy pohárba” stb. . d.

A feljegyzést átvevő személynek csak arckifejezéssel és gesztusokkal kell átadnia az információt partnerének. A második igen. A csoportnak értékelnie kell a feladat végrehajtásának pontosságát.

Másokat látni

Ez a játék az egymásra figyelésről szól:

Az egyik résztvevő háttal ül a közönségnek. Részletesen le kell írnia valakinek a megjelenését - a jelmez, a frizura, a cipő stb.

Az egyik résztvevőt hívják. Az egész csoportnak együtt kell reprodukálnia viselkedésének sorrendjét: gesztusokat, cselekvéseket, kijelentéseket az óra legelejétől egészen a pillanatig (például az utolsó fél órában).

Tanulmányozás egy tárggyal

A játék célja, hogy bemutassa a barátságos légkör szerepét a résztvevők hangulatteremtésében.

Két ember azt a feladatot kapja, hogy készítsenek két tanulmányt tárgyakkal. Például egy vázlat diplomatával (a diplomata kicserélhet egy tükröt, egy képet, amit a falra kell rögzíteni stb.). A második vonalzóval (a vonalzó mutató, bot, kés stb. szerepét töltheti be). Amíg ketten az osztályterem ajtaján vagy a játszótéren kívül készülnek, a facilitátor tárgyal a hallgatósággal a csoport reakciójáról.

Például az első fellépő vázlatát tetszéssel fogadják (mosoly, barátságos pillantások, érdeklődés az arcukon). A második vázlatot hidegen fogadják a résztvevők (közömbös arcok, unalmas szemek, ásítás). Nem ajánlott az emeletről válaszolni.

Ezután mindkét előadó beszél az érzéseiről, és értékeli a vázlatokat. A „közömbös” szituációban készített vázlatot általában maga a szerző alacsonyabbra értékeli, mint az „érdeklődés” szituációjában készült vázlatot. Ezután az „összeesküvés” lényege feltárul az előadók előtt, és a teljes közönséggel megvitatják a pszichológiai támogatás problémáját.

A gondolatok koherenciája

Ez a játék segít megtanulni egymásra hangolódni, és teljes mértékben bekapcsolódni a helyzetbe.

Két ember jön ki. Az első a másodiktól 2-3 méterre áll, háttal; a második a tarkójára néz. A második partner feladata, hogy gondolatban parancsot adjon az elsőnek, hogy nézzen vissza. Az első tud a második feladatáról, de nem tudja pontosan, mikor következik a sorrend.

Mindkét játékosnak szabadnak kell lennie, és készen kell állnia arra, hogy teljes lényével érezze partnerét.

Hogy a közönség tudja, mikor küldik a rendelést, a második partner ebben a pillanatban felemeli a kezét.

Labirintus

A játék öt szakaszból áll, és segít azonosítani a csoportban lévő vizuális, auditív és kinesztetikus tanulókat.

Első fázis. Három résztvevő, akik a helyszín közepén helyezkednek el, azt a feladatot kapják, hogy csukott szemmel menjenek végig egy képzeletbeli labirintusban. A csoport figyeli az előadók fizikai állapotát (szabadak vagy korlátozottak a mozgások, feszesek-e az izmok, milyen a fej, kéz helyzete, van-e nyűg stb.). 1-2 perc „vándorlás” után megkérjük a résztvevőt, hogy írja le „az ő” labirintusát.

A kezdeti leírás általában nagyon rövid: 1-2 mondat, legtöbbször a hely meghatározása. Például: „sötét, nyirkos tömlöc volt”, „üveglabirintus volt”, „ez egy űrhajó folyosója volt”. A csoport merevséget és feszültséget észlelhet az izmokban, a vállövben, a karokban és a medencében.

Második fázis. Ugyanezeket a résztvevőket arra kérik, hogy vizsgálják meg a labirintust, miközben áthaladnak rajta (a feladatot csukott szemmel hajtják végre). A labirintus leírásánál a csoport ügyel arra, hogy a leírók ne tévedjenek hangok és érzések leírására. Például:

. „Üveglabirintus volt, nagyon átlátszó, annyira csillogó, hogy fájt a szem” (a csoportnak észre kell vennie a „fáj” kinesztetikus szót, és javítania kell a narrátornak).

. „Egy űrhajó folyosója volt, kék falakkal és valahonnan alulról fénnyel. Hallottam... (a csoport megáll) Láttam egy nagyon szép távirányítót, amin sok színes lámpa világított.”

. „Ez egy sötét börtön, szürke kőfalakkal. A kezemben volt egy kis gyertya, amiből szinte nem is volt fény. Láttam, hogy víz folyik le a falakon..."

A leírás után a csoport megbeszéli a résztvevők fizikai állapotát. Valószínűleg magas fej és szabadabb kézmozgások figyelhetők meg.

Harmadik szakasz. Javasoljuk, hogy végigsétáljon a labirintuson és a lehető legtöbb hangot „hallja meg”, a hangok leírásánál a csoport ügyel arra, hogy a résztvevők ne keveredjenek össze a képektől és az érzésektől. Például:

. "A labirintusban a falak úgy csengtek, mint a tálalószekrényben az üveg, amikor elhalad egy teherautó."

. „Különleges, csengő csend volt ott. Minden eszköz hangtalanul működött, a speciális bevonat elnyomta a léptek zaját, és mégis úgy éreztem... (a csoport megáll), halk lélegzést hallottam magam mögött.”

Amikor a csoport leírja a résztvevők fizikai állapotát, valószínűleg észreveszik a vállhoz dőlt fejet, a játék első szakaszához képest kevésbé korlátozott kézmozdulatokat és talán az óvatos járást.

Negyedik szakasz. A résztvevőknek le kell írniuk, hogyan érzik magukat a labirintusban (hőmérséklet, páratartalom, szag stb.):

. „Nagyon forró labirintus volt, annyira sütött a nap, hogy olvadtam. És a falak hidegek voltak. Nagyon szerettem volna kijutni, de nem találtam kiutat. Le akartam bontani a falakat."

. „Nyirkos és fáztam, megbotlottam és éles kövekre estem – nagyon fájdalmas volt. Nagyon szerettem volna meleg fényt és valakit a közelében.” (A csoportnak meg kell jegyeznie, hogy ebben az esetben az alany mozgása szabad volt, arca lefelé volt, lépése könnyű volt.)

. „Éreztem egy másik ember leheletét a hátam mögött, és nagyon nyugodtnak éreztem magam, hogy nem vagyok egyedül. A falak puhák, a padló pedig ruganyos volt. Általában nagyon kényelmes folyosó volt. jól éreztem magam."

Ötödik szakasz. Az utolsó „áthaladás” a labirintuson a „látás”, „hallás” és „érzés” feladatával. Ezt követően egy teljes leírást adunk, amelyet összehasonlítunk az eredetivel. Elemezzük a résztvevők fizikai állapotában bekövetkezett változásokat.

Végezetül a szót az alanyok kapják, hogy elemezzék állapotukat, mi akadályozta és segítette a gyakorlat végrehajtását stb.

Megjegyzések. Ez a játék nagy létszámú (12-14 fős) csoportban is játszható. Ebben az esetben a megbeszélésnek nagyon dinamikusnak kell lennie, és a képzési facilitátornak át kell vennie a koordinátor szerepét. Az egész csoportból ki kell emelnie azokat, akik a labirintust vizuálisnak, hallhatónak és kinesztetikusnak írták le.

Choki na phoda

A játékot a szavak megtanulása után kell játszani. Minden gyermek körben áll, a középpont felé fordulva; a kör legyen széles, így a játékosoknak úgy kell állniuk, hogy 40-50 cm távolságra legyenek egymástól A vezető mondja a szavakat és mutatja a mozdulatokat, mindenki megismétli utána:

Choki na pshoda (a karok könyökben enyhén behajlítva, előrenyújtva, ökölbe szorított tenyér, felfelé mutató hüvelykujj).

Könyök hátrafelé (a könyökök a testhez nyomva).

A lábak csontvázak (enyhén guggolva).

A térdek megduzzadnak (a láb befelé fordul).

Hasoperák (a hasat előre tolják).

Brod a hason (a fej a mellkasra van hajtva).

Nyelvet kinyújtani (nyelvet kinyújtani).

Fültől vállig (a fej meg van döntve, most jobbra, most balra).

És magát bajusszal, és magát bajusszal, és magát bajusszal: O-pa! (forduljon balra vagy jobbra).

A sorok a következő sorrendben hangzanak el: először az első és az utolsó, majd az első, a második és az utolsó; majd - az első, második, harmadik és utolsó stb.; a végén minden sor megismétlődik. Nemcsak az összes szót, hanem az összes mozdulatot is meg kell ismételni. A játék során a gyerekek körben járnak (balra, majd jobbra), a vezető utasítására megfordulva „O-pa!”

Megjegyzések. A játék végén érdemes fényképet készíteni. Úgy gondoljuk, hogy továbbra is népszerű lesz. Ezen kívül, ha télen játszol, bemelegíthetsz.

Santiki-cukorka-csomagolók-limpopo

A játékban 15-40 fő vesz részt. Mindenki körbe áll, egymással szemben. Az egyik játékost hívják a körbe. Ekkor a körben maradók, észrevétlenül, kiválasztják a „gyűrűvezetőt”, és kezdődik a játék.

Mindenki tapsolni kezd, és ütemre ismételgeti: "Santiki-cukorka-csomagolók-limpopo!" A sofőrt meghívják a körbe. Ettől a pillanattól kezdve a „gyűrűvezető” időről időre változtat a mozdulatán (helyben jár, gyomrát dörzsöli, hasra, arcra csapja magát, kezével kötekedik stb.).

A játékosok feladata, hogy megismételjék a „vezető” összes mozdulatát. A sofőr feladata, hogy kitalálja, ki a „vezető”. Ha a „gyűrűvezetőt” azonosították, akkor ő lesz a vezető, és kimegy a körből. A játék kezdődik elölről.

Levél

15-40 fő vesz részt. Mindenki körben áll, egymással szemben és kézen fogva. A sofőr a körön belül áll.

Az egyik résztvevő azt mondja: „Telegramot (levelet) küldök”, és megnevezi a címzettet. A „levelet” enyhe kézfogással továbbítják. Csak a jobb vagy bal oldali szomszéddal foghat kezet. A kézfogást az óramutató járásával megegyező (vagy az óramutató járásával ellentétes) irányban haladja végig a játékban részt vevő összes résztvevő.

A sofőr feladata, hogy elkapja a „levelet”, vagyis megnézze, ki kézbesíti. Ha elfogta a „levelet”, akkor az azt továbbító résztvevő lesz a sofőr. Ha a levél megérkezik a címzetthez, akkor azt mondja: „Megkaptam a levelet”, és elküldi az egyik játékosnak.

Egy hattyú repült

Minden gyerek kört alkot, a középpont felé néz. A körnek elég szélesnek kell lennie, ezért úgy kell állni, hogy 30-40 cm távolságra legyen egymástól A karok előre vannak nyújtva, minden résztvevő tenyere a mellettük álló tenyerén fekszik vagy támogassa őket.

Az egyik játékos gyerekmondókába kezd: „Egy hattyú repült a kék égen, számot kívánt...”. Mindegyik srác csak egy szót mond a számláló mondókából. Akinek meg kell neveznie a számot, az felhívja, a következő pedig számolni kezd. Ugyanakkor mindenki tapsol a szomszéd tenyerére.

Aki megkapta a végső számot, ne hagyja ki, és időben vegye ki tenyerét szomszédja tapsa alól.

Csomó

A gyerekek körben állnak és egymás kezét fogják. A sofőr kimegy a körből és oldalra fordul. Ekkor az első résztvevő elkezdi „összegabalyítani a csomót”, vagyis miközben továbbra is kézen fogva, megcsavarja a többi résztvevő kezét, átlép rajtuk a lábával, másokat átenged a lábak közé stb.

Minden résztvevő aktívan segít neki, és maguk is „összegabalyítják a csomót”. Amikor a „csomó meg van kötve”, hívják a sofőrt. Feladata a megkötött „csomó” helyes „felbontása”.

Aram-shim-shim

A híres Spin the palack játék egy változata. Mellesleg felnőttek és gyerekek is szívesen játszanak vele. Mindenki körbe áll. A meghajtó ki van választva. A kör közepén áll, behunyja a szemét és előrenyújtja a kezét. A körben állók az óramutató járásával megegyező irányban mozogni kezdenek, és a következő szavakat mondják:

Aram-shim-shim, Arma-shim-shim! Aramia-Gulsia, mutass rám!

Akire a sofőr keze mutatott, az a kör közepére megy. A sofőr kinyitja a szemét. A kör közepén állók egymásnak háttal állnak. Mindenki számolni kezd: „Egy, kettő, három!”

Parancsra: „Három!” A sofőr és társa balra vagy jobbra fordítja a fejét. Ha a fejüket különböző irányba fordítják, kezet fognak. Ha a fejüket egy irányba fordítják, csókolóznak. A sofőr elhagyja a kör közepét, és átveszi a játékos helyét. A játékos lesz a sofőr. A játék folytatódik.

Megjegyzések. Alternatív megoldásként a csókot helyettesítheti egymás vállveregetésével is.

Vadászok

A résztvevők kört alkotnak. Egyikük, aki egy vadászt ábrázol, össze kell fognia a kezét egy pisztollyal, és ezt a „pisztolyt” az egyik játékosra irányítva lövést imitál, „u” hanggal kísérve. Az „áldozat” azonnal hátradől, felemeli a kezét, és „y”-t is mond. Azok a résztvevők, akik az „áldozattól” bal és jobb oldalon állnak, azonnal felé hajolnak, tenyerüket összefogják és ugyanazt a hangot ejtik ki. Ezután az „áldozat” lesz a vadász.

Mindennek nagyon gyorsan kell történnie. Azok, akiknek nincs idejük, elhagyják a játékot.

Magának - a szomszédnak

A játékhoz szükséged lesz egy kis tárgyra: gyűrűre, kulcsra, gombra, kulcstartóra stb. Először válassz egy sofőrt, majd a résztvevők körben állnak, karjukat oldalra nyújtva; A bal kéz tenyerét merőkanálszerűen tartják, a jobb kéz ujjait csipetnyivel összehajtjuk. A „magának - a szomszédnak” szavakat ismételve minden játékos áthelyez egy kis tárgyat a bal tenyeréből a jobb oldali szomszéd bal tenyerébe. A sofőr feladata kitalálni, kinél van a tárgy.

Travolta

Vezető:„Ha még nem járt a vadnyugaton, meghívjuk, tegyen egy kirándulást a prérin. Ott a cowboyok tehén- és bikacsordákat hajtanak. Ők maguk is lovakon utaznak. Mindenféle meglepetés ér az életükben, például találkoznak indiánokkal vagy vadon élő állatokkal. Az egyik ilyen nagyszerű cowboy srác Travolta. Tehát mindenki körbe állt, és megismételte a következő szavakat és mozdulatokat.”

A következő párbeszéd következik be:

- Hogy vagy? (Az előadó előrenyújtja a kezét – az ököl ökölbe szorított, a hüvelykujj felfelé mutat.)

- Rendben! (A gyerekek megismétlik a mozdulatot.)

- Mutasd meg a tehenet! (Az előadó a szeméhez helyezi a tenyerét a napellenzővel.)

- Amit mondtál?!

- Mondtam - mutasd meg a tehenet!

- Uaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah! (Az előadó és a gyerekek egy tehenet ábrázolnak.)

- Újra! (A szavak és a gesztusok ismétlődnek.)

- Szép munka!

- Ezek vagyunk mi!

Ezután az előadó szavaival folytatódik a játék (második, harmadik stb. kör). Most a játék házigazdája megkéri, hogy mutassa meg a kancát, a sakált, az indiánt és végül magát Travoltát – egy csodálatos fickót és egy rettenthetetlen cowboyt.

Gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát

A résztvevők körben állnak, kézen fogva, és egyhangúlag ismétlik a szavakat: „Gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát, gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát”, miközben a lehető legszorosabban egymáshoz érnek. A szavakra: „Fújd fel a buborékot, de ne robbanj, fújd fel a buborékot, de ne robbanj!” a lehető legszélesebb körben szétszóródni, megpróbálva megtörni a kört. Két ember, akinek eltört a csomója, áll a kör közepén, és már „gyúrva” vannak. A körben lévőknek joguk van a hátukkal segíteni „eltörni” a „buborékot”. A legerősebbek és legügyesebbek nyernek.

Kapcsolatba lépni

A résztvevők körben állnak (vagy ülnek). Az előadó gondol egy szóra, és megmondja, milyen betűvel kezdődik. Mindenki másnak ki kell találnia a szót.

Például az előadó azt mondja, hogy a szó „L” betűvel kezdődik. Ahhoz, hogy az előadó kinyithassa a második betűt, ki kell választania egy „L” betűvel kezdődő szót, és rövid leírást kell adnia neki.

Tegyük fel, hogy az egyik játékos azt mondja: „Ez éjszaka van az égen.” Aki kitalálta, azt írja, hogy „contact”, és a leírást adó játékossal együtt számoljon el tízig, és nevezze meg a szót.

Ha a szavak különböznek, akkor a játékosok továbbra is kiválasztják az „L” betűvel kezdődő szavakat. Ha a szavak egyeznek, akkor az előadó felhívja a következő betűt (például „A”), így alkotva a „La” szótagot. Most elkezdik kiválasztani a szavakat ehhez a szótaghoz, jellemezni őket, elszámolni tízig stb.

Az előadó kitalálhatja a résztvevők által leírt szavakat is. Ha jól tippel, akkor új szavakat kell választania. Ebben a játékban a vezető számára fontos, hogy szavát minél tovább ne lehessen kitalálni.

kedves állat

A játékot a gyermekcsapat kialakításának kezdeti szakaszában vagy az interperszonális kapcsolatok korrekciós helyzetében játsszák. A gyerekek körben állnak és egymás kezét fogják. A műsorvezető csendes, sejtelmes hangon mondja: „Srácok, képzeljük el, hogy egy nagy, kedves állat vagyunk. Hallgassuk meg, hogyan lélegzik és hogyan ver a szíve." Amikor belélegzel, mindenki vesz egy levegőt, és két lépést tesz a körbe, amikor kilélegzel, mindenki vesz egy levegőt, és két lépést tesz a helyére. Feltéve, hogy a belégzést és a lépéseket szinkronban hajtják végre, a dobogó szív (lépések) és az állat légzésének (a játékban résztvevő összes résztvevőjének légzése) hatását kell elérni.

A játék egy változataként elképzelhető, hogy az állat elalszik, és lelassul a légzése és a szívverése. Vagy éppen ellenkezőleg, hogy izgatott valami miatt, és fokozódik a légzése és a szívverése.

Videoklip

Kommunikációs játék. Változó fokú kohéziós csapatban történik (a lényeg, hogy a kohézió legalább minimális legyen). A játék megszervezéséhez három-négy modern dalból álló fonogramokra van szükség, amelyeknek világos cselekménye van, és ha lehetséges, nagyszámú karakterrel vagy tárggyal (ezt a számot előre tudnia kell az előadóknak). A videoklip „forgatásában” az egész csoport részt vehet. Ha nincs elég résztvevő, egyikük két vagy több szerepet is betölthet.

A játék elején megkérjük a gyerekeket, hogy kétszer-háromszor hallgassák meg az előadó által választott dalt. Ezt követően azt a feladatot kapják, hogy önállóan osszák el a rendelkezésre álló szerepeket, és lehetőség szerint építsék fel a videó történetét. Három-négy perc áll rendelkezésre erre a feladatra, ami után a csoportnak kész klipet kell mutatnia a zenére.

Ha a tanárnak lehetősége van filmre venni, ami történik, és megmutatni a gyerekeknek, akkor ez egy olyan technikaként használható, amely összefogja a csoportot, és kedvező pszichológiai légkört teremt benne.

JÁTÉKOK GYERMEK TÁBORBA

Magának - a szomszédnak

Leltár: érme, gyűrű vagy gomb.

A játék menete: A résztvevők körbe állnak, és megtanulják a mozgást: vállszélességű kezek, bal kéz tenyerét merőkanálba hajtják, jobb tenyér ujjait összefogják (mintha tartanának valamit). A „magának - a szomszédnak” szavakat egyidejűleg ismételve a játékosok egy kis tárgy átadását imitálják kézről kézre (jobb kezével a bal tenyeréből a szomszéd bal tenyerébe). Amikor a játékosok megtanulták a mozdulatokat, kiválasztanak egy sofőrt, aki elhagyja a kört és elfordul. Az előadó egy kis tárgyat helyez az egyik játékos bal kezébe (egy merőkanál). A sofőr visszatér a körbe, és kezdődik a játék. A sofőr feladata kitalálni, kinek van a tárgy a tenyerében, a többi játékos feladata, hogy a sofőr észrevétlenül elhaladjon a tárgy mellett.

1-1, 1-2

A játék menete: Minden játékos körben ül. A játékosok számsorrendben rendezkednek be, és emlékeznek a számokra. A vezető határozza meg a tempót: két taps a térdén, két taps a kézen. Mindenki ismétli. Amint létre lehet hozni egyetlen ritmust, bevezetik a szavakat. Kétszer megütve a térdét, a műsorvezető kétszer kiejti a számát „egy, egy”. Majd először a térdét tapsolva kimondja a számát, a második taps után annak a játékosnak a számát, akinek átadja a szót (például: „egy, három”). Most ez a játékos (a 3-as számmal) az általános tempó elhagyása nélkül játssza a játékot.

Elefánt, kenyérpirító, majom

A játék menete: A résztvevők körben állnak. A sofőr hirtelen rámutat valakire, és kimondja az egyik szót (elefánt, kenyérpirító, majom, hunyó, zsiráf, madár). A rámutatott játékosnak és a tőle jobb és bal oldali szomszédnak bizonyos mozdulatokat kell mutatnia. Ha valaki tétovázik, vagy rossz darabot készít, kiesik a játékból, vagy vezető lesz.

Figurák és mozgások:

Elefánt – a játékos törzset készít a kezéből, a szomszédai pedig füleket csinálnak neki.

Kenyérpirító - a játékos a helyszínen ugrik, szomszédai pedig egy minikörbe zárják, kézen fogva.

Majom – a játékos úgy tesz, mintha majom lenne, a szomszédok pedig úgy, mintha beletúrnának a hajába.

Skunk - a játékos a lábát a talajon mozgatja és félénknek érzi magát, a szomszédok pedig olyan érzelmeket ábrázolnak, mint „fuuuuu...”.

Madár - a játékos maga csinál egy csőrt a kezéből, a szomszédok pedig hajlítják az egyik lábát a játékostól legtávolabbra, és oldalra mozgatják a kezüket.

Zsiráf – ez a játékos felemeli mindkét kezét, és két szomszédjának – jobbról és balról – le kell guggolnia.

Ritmus

A játék előrehaladása: Minden résztvevő körben ül. Az előadó egy bizonyos ritmust (például egy dalt) úgy állít be, hogy tapsol. A srácoknak ezt a ritmust körben kell megismételniük, feltéve, hogy mindenki csak egyszer tapsol.

megyek délre

Leltár: Játék.

A játék menete: A résztvevők félkörben vagy körben ülnek. A műsorvezető azt mondja, hamarosan délre megy, és magával viszi a legfigyelmesebb embert. A műsorvezető azt mondja: „Megyek délre, és viszek magammal... (megnevez egy tárgyat, kérem, vigye el”), és átadja a játékot a szomszédnak. A szomszéd is elkezdi és folytatja a mondatot. A kör végén a tanácsadó megnevezi azt, akit magával visz (azokat, akik azt mondták: „Vigyék, kérem”). A kör addig ismétlődik, amíg mindenki rájön, hogy a mondat végén azt kell mondania: „Vedd, kérlek”.

Póz

Leltár: Székek.

A játék menete: Két játékos székeken ül néhány szokatlan pozícióban. A sofőrt megkérik, hogy emlékezzen a játékosok pózára (20-25 másodpercig), majd elhagyja a szobát vagy elfordul. A megmaradt játékosok közül kettőt megkérnek, hogy változtassák meg a székeken ülők pozícióját. A terembe visszatérő sofőrnek vissza kell állítania emlékezetéből a játékosok eredeti pózait. Egyébként maguknak a játékosoknak is emlékezniük kell kezdeti pózokra.

Zipp-zepp-zapp

A játék menete: A játékosok körben állnak. Az első játékos (általában egy tanácsadó) irányított tapsolással és kézzel csúsztatva átadja valakinek a „zipp” szót, akinek a szót elküldték, ezután ugyanúgy át kell adnia a „zepp” szót, a következő. átadja a „zap” szót. A „zipp-zepp-zapp” minden alkalommal egymás után kerül továbbításra. Fokozatosan felgyorsul a tempó, és aki hibázott (pl. „zapp” helyett „zepp”-t mondott), vagy nem látta, hogy átadják neki a lépést, az kiesik. A játék addig folytatódik, amíg egy nyertes nem lesz.

Kire vágytam?

A játék menete: Mindenki félkörben ül. A tanácsadó megnevez bármely három tárgyat, és megkérdezi, kit kívánt. A résztvevők megpróbálják megérteni, hogy a tanácsadó milyen elv alapján készít rejtvényt ennek vagy annak a személynek, és hogyan kapcsolódnak egymáshoz a tárgyak, de kiderül, hogy az a rejtvény, aki először mond egy szót. A játék addig tart, amíg mindenki ki nem találja.

Milyen szám?

Leltár: Több toll.

A játék előrehaladása: A tanácsadó több tollat ​​helyez egy sík felületre a játékosok elé, és megkérdezi, milyen számot szeretne. A játékosok megpróbálnak kapcsolatot találni a kihelyezett tárgyak között. A megoldás egyszerű: miután kinyújtotta a kezét, a tanácsadó halkan felmutat egy bizonyos számú ujjat, ez a válasz, és ez az, amit a játékosoknak észre kell venniük.

Keresztpárhuzamos

A játék előrehaladása: Ez egy rejtélyes játék. A tanácsadó elmondja, hogy négy pozíció van: kereszt-párhuzamos, párhuzamos-kereszt, kereszt-kereszt, párhuzamos-párhuzamos. A játékosok feladata, hogy kitalálják, miről beszélnek. Ehhez a körben a vezetőtől kezdve mindenki elmondja a bal oldali szomszédnak az egyik rendelkezést, megpróbálva kitalálni azok jelentését. Az előadó dönti el, hogy az elhangzottak „igaz” vagy „téves”-e. A játék addig folytatódik, amíg minden játékos meg nem találja a megoldást.

Megoldás: a kereszt a szomszéd lábának vagy karjának keresztezését jelenti, a párhuzamos pedig a keresztbe nem tett lábakat vagy karokat. Ennek megfelelően meg kell neveznie azt a pozíciót, amely a szomszéd lábait és karjait jelezné. Például, ha a szomszéd lába keresztbe van, de a karjai hiányoznak, azt mondom neki: „Keresztpárhuzamos”.

Bang Bang

A játék menete: A játékosok körben állnak. A műsorvezető bármelyik játékos nevét felhívja, pisztollyal összekulcsolja a kezét, és rálő az egyik résztvevőre. A megnevezett személynek leguggolnia kell, hogy elkerülje a lövést. Jobb és bal szomszédai párbajt kezdenek. Ki kell nyújtania a kezét egy pisztoly formájában az ellenség felé, és ki kell mondania: „Bang-Bang”, vagy más lövöldözési hangokat kell kiadnia. Az veszít, aki ezt kicsit később teszi meg, mint az ellenfél. Ha az a játékos, akinek a nevét hívták, nem kuporgik le időben, akkor megölik, mivel két lövő között találja magát. A megölt (vesztes) elhagyja a kört. A maradék kettő nyertes lesz. Meg lehet rendezni köztük a párbajt.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

A játék előrehaladása: A résztvevők körben állnak. Egy sofőrt választanak ki, aki eltávolodik és elfordul. Ekkor a többiek megegyeznek abban, hogy ki fogja bemutatni a tánclépéseket. Ezt követően a sofőr visszatér és a kör közepére áll, a többiek pedig a „Santiki-Fantiki-Limpompo” szavakból tánctempót hozva megismétlik a kiválasztott játékos által mutatott mozdulatokat, akik észrevétlenül megváltoztatják a mozdulatokat. sofőr. A játékosoknak gyorsan át kell váltaniuk egyik mozdulatról a másikra, hogy a sofőr ne találja ki, kit mutat. A sofőr célja, hogy kitalálja a mutató személyt.

Egyesületek

A játék menete: Az előadó két véletlenszerű szót mond ("narancs" és "bőrönd"). Az egyik résztvevő hangosan leír egy képet, amely összeköti a vezető második szavát az elsővel (például: bőröndből kigurult narancs). Ezután a képet alkotó résztvevő átadja szavát a következő játékosnak, aki a bal kezén ül. Például a „kávé” szó. Ez a játékos összekapcsolja a harmadik szót a vezér második szavával (a narancs bekerült a kávéba, és nyomot hagyott a ruhákon), és a saját szavát - már a negyedik ebben a láncban - átadja a szomszédjának feladatként. bal.

Maffia

A játék menete: Kártyák szerepek neveivel.

Leírás: Van egy bizonyos város. A játékosok a város lakóit képviselik. Mindenki eljátssza a szerepét: a biztos, az orvos, a civilek és a maffia. A szerepeket titokban osztják ki a játék kezdete előtt. Az előadót is kiválasztják.

A házigazda vezeti a játékot, bejelenti a nappal és az éjszaka változását (amikor „éjszaka” van – mindenki lehunyja a szemét), bemutatja egymásnak a maffiát, tájékoztatja a biztost, hogy helytálló-e a gyanúja a városlakóknak a maffiában való részvételével kapcsolatban. vagy sem (minden ismeretség éjszaka zajlik, csak a felkérés előadóján nyílik ki a szem), egész napos megbeszélést vezet a „városból való kiutasítás” lehetséges jelöltjeiről.

A maffia minden este „eltávolítja” az egyik becsületes embert (szélsőséges esetben a sajátját is eltávolíthatja). A nap folyamán a maffia a becsületes lakosokkal együtt részt vesz a „városból való kiutasítás” lehetséges jelöltjeinek megvitatásában; Azonosítják és „eltávolítják” a komisszárt, az orvost, valamint minden becsületes embert.

A maffia éjszakai „lövése” után az orvos megakadályozhatja a „gyilkosságot”, ha helyesen rámutat a maffia által kiválasztott jelöltre.

Éjszaka a biztos egy dolgot biztosan megtudhat: a maffiához tartozik-e vagy sem. Napközben az éjszaka kapott információktól vezérelve befolyásolhatja a megbeszélés kimenetelét, korai halál esetén végrendeletet hagyhat a maffia neveivel.

A napközbeni megbeszélések során békés emberek jelölteket javasolnak az esetleges maffiatagok „kiutasítására a városból”, valamilyen módon indokolva döntésüket. Egymást gondosan megfigyelve, mások tetteiből, ítéleteiből, kijelentéseiből következtetéseket levonva próbálják azonosítani és semlegesíteni a maffiát.

A játék akkor ér véget, amikor a maffia vagy a civilek meghalnak.

Kapcsolatba lépni

A játék előrehaladása: Az egyik játékos gondol egy szóra, és kimondja a betűt, amellyel az kezdődik. Mindenki másnak ki kell találnia a szót. Például a műsorvezető a „lapát” szóra gondol, és elmondja a játékosoknak, hogy a szó „l” betűvel kezdődik. Ahhoz, hogy az előadó kinyithassa a második betűt, ki kell választani egy „l” betűvel kezdődő szót, és rövid leírást kell adni neki. Például az egyik játékos azt mondja: „Éjszaka az égen van.” Aki kitalálta, miről van szó, azt mondja: „Kapcsolat”, és a leírást adó játékossal együtt 10-ig számol, és egyszerre hívja a szót. Ha a szavak eltérnek, a játékosok továbbra is kiválasztják az „l” betűvel kezdődő szavakat. Ha a szavak egyeznek, akkor a vezető hívja a következő betűt, például az „o” betűt, majd létrejön a „lo” szótag. Most a játékosok elkezdik kiválasztani a szavakat ehhez a szótaghoz, jellemezni őket, elszámolni 10-ig stb. Ha az előadó kitalálja a résztvevők által jellemzett szavakat, azt mondja: „nem, ez nem... (megnevezi a szót, amit a játékosok jellemeztek) ” . Ebben a játékban a vezető számára fontos, hogy szavát minél tovább ne lehessen kitalálni.

Bevezetés

Nehéz azoknak, akik nem szeretik a gyerekeket, nem tudják beosztani az időt, túlságosan ingerlékenyek és érzékenyek, akik túl sok feladatot próbálnak egyszerre elvégezni. Hiszen napi 25 órát kell dolgozni – és mindig van valami el nem végzett, el nem készült, nincs rendben. Mindenki odafigyel: gyerekek, vezetők, más tanácsadók. A tanácsadókat felelősség és felelősség fenyegeti, de jogaik és fizetésük csekély. A tanácsadók nagyon fiatalok – valójában ez egy másik idősebb osztag. Ennek vezetője (igazgató-helyettes vagy vezető tanácsadó) szintén felelős, és az igazgatónak számol be. Ha nem tartasz fenn bizonyos szintű fegyelmet, az egész munka szétesik. Egyrészt a tanácsadó a legjelentéktelenebb pozíció. Másrészt egy nagy csapat vezetője, a fiatalok mentorája, egyéniségek nevelése. Családok tucatjai bízták rá legértékesebb javait. De nem igazán ezen kell gondolkodni. A felelősség jelentős része a tábor adminisztrációjára hárul, a tanácsadókat általában csak a durva szándékos jogsértésekért büntetik. A tanácsadót azonban nagy erkölcsi és etikai felelősség terheli: a gyerekcsapat, a gyermeki lélek, a szülők felé. Végül felelősséggel tartozik ügyfelei felé (és az osztagában lévő gyerekek nem „kis sültek”, hanem kedves vendégek és ügyfelek) - a táborban való tartózkodásuk minőségéért. Egyesek számára kényelmesebb, ha a csapatukkal kapcsolatban vezetőnek, gurunak, legfelsőbb bírónak, idősebb testvérnek vagy popbálványnak képzelik el magukat. De nem szabad megfeledkezni arról sem, hogy a tanácsadó egyben menedzser is, aki ebben a táborban minden kikapcsolódási, egészségfejlesztési és fejlődési lehetőséget biztosít az ügyfeleknek.

Az általános iskolás korú gyermekek számára kétségtelenül nagy jelentősége van a nyári szünidő megszervezésének. Minden felnőtt tisztában van azzal, hogy a hideg évszak, az állandó lelki stressz és a gyermek élete az otthon és az iskola falai között 9 hónapig nagymértékben kimeríti az általános iskolás gyerekek lelki, fizikai és érzelmi erejét. Ezért a nyári szünet mindenekelőtt a kikapcsolódás ideje. Nyáron azonban egy ettől eltérő, kiegészítő nevelési programot kell megvalósítani, amely a gyermekek lelki ellazulásán, egészségi állapotának javításán túl biztosítaná önrendelkezésük fejlődését, elősegítené kreatív önmegvalósításukat, és egyben biztosítaná számukra is. társadalmi alkalmazkodással. Éppen ezért a legkomolyabb követelményeket támasztják az ilyen egészségjavító és oktató jellegű nyári típusú gyermekintézményekkel szemben. A nyári gyermektáboroknak számos fontos és jelentős problémát kell megoldaniuk. Tevékenységük elsősorban a gyermekek pozitív szocializációját, testi, értelmi, érzelmi, lelki és erkölcsi fejlődését célozza.

Az emberi élet mindezen vonatkozásaiban a létezés sajátos formája a játék. A játék a legfontosabb megismerési és tanulási folyamat a gyermek fejlődése szempontjából. Ezért a nyári táborban a gyerekeknek szánt játékok kiváló munkát végeznek a nyári tábor típusú további oktatási intézmények fent említett feladataival.

A gyermek életkora - 6-10 év - az az időszak, amikor már többé-kevésbé önálló. Ebben a korban a gyerekek érdeklődnek a körülöttük lévő világ iránt, és aktívan érintkeznek társaikkal és felnőttekkel. Már tudják, hogyan kell kritikusan gondolkodni, okoskodni és rendszerezni gondolataikat. Már kifejlesztették az alapvető életértékeket és készségeket. Ebben a korban a gyerekek meglehetősen aktívak, kíváncsiak, nyitottak a kommunikációra és az új információk megismerésére. Szívesen vállalnak minden kísérletet, minden újat és szokatlant. Ezért a 6-10 éves gyermekek számára elfogadhatóak a kollektív interakciót tanító, reakciót, erőt, állóképességet, képzeletet, memóriát és ügyességet fejlesztő szabadtéri játékok. A nyári táborban a gyerekeknek szóló játékok kreatív tevékenység, ahol kifejezik életképüket, felfedik gondolataikat, álmaikat, törekvéseiket és érzéseiket. Ez a gyermekek önálló tevékenysége, ahol közös cél és közös erőfeszítés köti össze őket. Ezért az egyéni és számítógépes játékok ilyenkor háttérbe szorulnak, felszabadítva a teljes tevékenységi területet az aktív és szerepjátékok számára.

  1. JÁTÉKVÁLASZTÁS

A játék kiválasztásakor a következő körülményeket kell figyelembe vennie:

1. A játékosok életkora. A játékok kiválasztásakor az egyszerű játékokról a bonyolultabbakra való fokozatos átállás szükségességéből kell kiindulni.

Lehetetlen minden játékhoz meghatározni, hogy milyen korú gyerekeknek szánják. Vannak játékok, amelyeket általában nem lehet egy bizonyos életkorhoz kötni. Például az olyan játékokat, mint a „Horgászbot”, „Odd Man”, „Mókusok, diófélék, tobozok”, egyforma sikerrel lehet játszani gyerekekkel és nagyobb iskolásokkal vagy akár felnőttekkel is.

A kisgyerekek például boldogan tapsolnak és taposnak a lábukkal dalos játékokban, de a tapasztalatok szerint a 7-8. osztályos tanulók mindezt nem kisebb örömmel teszik. Természetesen ez nem vonatkozik minden játékra. A nagyobb iskolások játékaikban nem utánozzák a méheket vagy a nyuszikat, nem utánozzák az állatok hangját stb., amit az első osztályosok szívesen csinálnak.

2. Játékszoba . A játékok kiválasztásánál mindig figyelembe kell venni a szoba méretét. Ha a játékokat nagy teremben rendezik, nincs korlátozás az egyik vagy másik szabadtéri játék kiválasztásában. Játszhatsz körkörös és lineáris játékokat, futással, ugrással, labdával és a legtöbb váltófutással. Összevonhat két vagy három csoportot a játékokhoz, és versenyt rendezhet közöttük.

Kis helyen a lehetőségek korlátozottak. Ha sok gyerek van, akkor csak ülő vagy csendes játékokat kell kiválasztani, figyelemre, megfigyelésre stb. Aktív játékokat is lehet játszani (például versenyek-verekedések), de csak nagyon kis létszámmal. , feltéve, hogy mindenki más gyerek néző, rajongó. Ezekben az esetekben a játék résztvevőit a lehető leggyakrabban cserélni kell. A helyiséget, amelyben a játékokat tartják, először ki kell szellőztetni és alaposan ki kell takarítani, hogy ne legyen benne szennyeződés és por.

3. Játékfelszerelés . Sok játékhoz felszerelés szükséges: labdák, ütők, tekek, karikák, ugrókötelek, váltóbotok, homokzsákok, zászlók, különböző hosszúságú és vastagságú kötelek, kréta stb. A játékprogram összeállításakor figyelembe kell venni, hogy mit felszerelésre, amire szükségük lesz, készítsen elő mindent, amire szüksége van.

Egyes játékokban az egyes résztvevők szemét be kell kötni. Erre a célra általában sapkákat vagy kötszereket használnak. A kupakokat színes papírból lehet összeragasztani, akkora méretűnek kell lennie, hogy fedje az arcot. Ha játékban fejpántot használnak, akkor minden alkalommal, amikor a fejpánt egyik játékosról a másikra kerül, egy tiszta papírlapot kell alá helyezni.

A játék kiválasztása attól függ, hogy a gyerekek milyen tevékenységet végeznek a játékok előtt és után. Ha a gyerekek sokáig ülnek vagy szellemi munkát végeznek, akkor pihenésre van szükségük. Szükségünk van futással, ugrálással, dobással és labdafogással vagy egyéb mozdulatokkal kapcsolatos játékokra. A fizikai munka elvégzése után jobb, ha a gyerekek nyugodt, ülő játékokat játszanak, a figyelmet, az intelligenciát stb. tesztelik. Ha a szabadtéri játékok után ismét szellemi munkát kell végezniük, először meg kell nyugodniuk. Erre nagyon alkalmasak az énekes és körtáncos játékok.

A játékok kiválasztásakor a tanácsadónak ismernie kell a gyerekek kedvenc játékait. Ebből a célból kikérdezheti az összes gyereket, és mindegyikre leírhatja a válaszait a következő séma szerint: hol játszanak (otthon, az utcán, a kertben, a parkban), mikor és milyen gyakran, kivel játszanak (egy házban élő szülőkkel, testvérekkel, nővérekkel, elvtársakkal, barátnőkkel), milyen játékokkal (nevek listázása), melyik a legkedvesebb (5-6 név felsorolása), van-e társasjáték ill. otthoni játékok (melyek).

  1. HOGYAN MAGYARÁZZÁK MEG A JÁTÉKOT

Amikor a gyerekekkel beszél, a tanácsadónak úgy kell állnia, hogy minden gyerek lássa őt, és ő is lássa az összes gyereket. Ennek legjobb módja, ha körbe állunk a gyerekekkel (de nem a kör közepén, nehogy háttal álljunk senkinek). A játék magyarázata legyen rövid, világos, de érthető, élénk és ötletes. Lehetőség szerint a játék egyes szakaszainak bemutatásával kell kísérni.

Ha a játéknak sok olyan szabálya van, amelyeket nehéz azonnal megérteni, szándékosan kihagyhat néhányat, és a játék előrehaladtával további információkkal szolgálhat. A játékot nem lehet azonnal elkezdeni a magyarázat után, hanem először végezzen próbát, figyelmeztetve a gyerekeket, hogy az eredményeket most nem veszik figyelembe.

  1. A SOFŐR VÁLASZTÁSA

A vezető helyes megválasztása sok játékban nagyon fontos. Tevékenysége, találékonysága gyakran meghatározza a játék menetét. A sofőr szerepe különösen nagy az amatőr játékokban, amelyeket a gyerekek felnőttek részvétele nélkül kezdenek. A tanácsadó, amikor olyan játékot szervez a gyerekekkel, amelyben sok múlik a sofőrön, maga is kijelölheti őt. Felajánlhatja a játékban résztvevőknek, hogy válasszon versenyzőt, egyúttal megjelölve, hogy milyen tulajdonságokkal kell rendelkeznie (aki jól fut, aki nem hagyja ki a labdát, a legszórakoztatóbb stb.). Ez a módszer különösen jó, mert a kiválasztott sofőr mindig a lehető legjobban igyekszik igazolni társai bizalmát.

De vannak olyan játékok, ahol bárkiből lehet sofőr, főleg mivel gyakran változik a játék közben. Ezekben az esetekben a legjobb módszer a számláló mondóka használata. A sofőr kiválasztásának folyamata mondókával egy játék gyerekeknek.

A számlálókönyvek mindig mondókák, néha maguk a gyerekek is kitalálják, de leggyakrabban a költők által írtakat használják a gyerekek. Lehetnek tanulságosak, humorosak és viccesek. A gyerekek az utóbbit szeretik leginkább.

A számláló rímekkel történő illesztőprogram kiválasztásának eljárása nem ugyanaz. Néha valaki felolvas egy-egy vicces mondókát, és minden egyes szó kimondásakor a körben álló résztvevőkre mutat. A gyerekek közül az, aki kimondja az utolsó szót, vezet. Például:

A méhek berepültek a mezőre, Zümmögtek, zümmögtek, A méhek a virágokon ültek, Játsszunk - te vezetsz.

De vannak olyan számlálók is, amelyekben az utolsó szót kimondó játékos elhagyja a kört, és a számítás elölről történik. Addig számolnak, amíg egy résztvevő marad, aki a sofőr lesz. (Ezt a módszert csak akkor használjuk, ha kevés a résztvevő.) Például:

Élt egyszer száz srác, száz jó októberi gyerek, mindenki leült ebédelni, mindenki megevett száz szeletet, aztán lefeküdt. Kezdje el újra a számolást.

Íme néhány rím példa:

Tara-tara - tara-ra! Kimentünk a traktorpályára! Boronálni kezdték a szántót, Futnunk kellene, te vezetned!

Megyek pipát venni, kimegyek a szabadba. Hangosabban, pipa, pipa, játszunk, vezess!

hol voltál eddig? A közlekedési lámpa késett. Piros - tiszta - Az út veszélyes. A sárga ugyanaz, mint a piros, És a zöld előtte van - Gyere be!

Egy Marinka nevű vitamin gurult. Nem tanultam az óráimatÉs rossz osztályzatot kaptam. És amikor elmentem sétálni, megkaptam az „ötös” számot.

Kibújt a hónap a ködből, elővett egy kést a zsebéből: "Vágom, megverem - még vezetned kell!"

Néhány játék forgatókönyve:

  1. Társkereső játékok

– És én nyúl vagyok. A játékosok körben ülnek a székeken, amelyek közül az egyik nem foglalt. A szék bal oldalán ülő személy a következő szavakkal vált át: „És én megyek”, a következő - a helyére: „És én is”, a harmadik: „És én egy nyúl vagyok” , a negyedik - „És vele vagyok...” ( egy adott körből származó személy tetszőleges nevét kiejti, aki egy üres székre költözik). A játék újra ott kezdődik, ahol egy üres szék van.

"Amikor gyerek voltam". Az előadó arra kéri Önt, hogy emlékezzen és meséljen el egy kora gyermekkori esetet, ami veled történt, és talán a legmulatságosabb. Egy babacumit körbeadnak, a játékosok pedig felváltva mesélnek vicces gyerekkori történeteket. A játék az egyik lámpán játszható.

– Hogyan köszönhetsz? Mindenki kaotikusan sétál. A sofőr elmondja, hogyan üdvözöljük egymást, és mindenki így kezdi üdvözölni egymást, megtanulva egymás nevét. Néhány másodperc múlva a feladat megváltozik. Köszönthetsz térddel, kisujjaddal, füleddel, háttal stb.

"Én vagyok!". A műsorvezető gyorsan mond néhány állítást: „mozirajongó”, „étkezni szerető”, „lusta ember” stb. Ha a játékos beleegyezik, akkor azt válaszolja, hogy „Ez vagyok én!” A játékosok egységesen és gyorsan válaszolnak. Elkaphatja a játékost: hosszan nevezzen meg valamit, amire azt válaszolja, hogy „Én vagyok!”, majd váratlanul tegyél fel egy provokatív kérdést, és a gyerek habozás nélkül meg tudja válaszolni az igazat.

  1. JÁTÉKOK GYERMEKEKNEK A NYÁRI TÁBORBAN AZ AGILITÁS ÉS A REAKCIÓ FEJLESZTÉSÉRE:

"Horgászbot". Egy csoport gyerek álljon körbe. A kör közepén áll a vezető, aki a kötél végét fogva megcsavarja, és van rajta egy kötött labda. Úgy kell pörgetnie, hogy a labda eltalálja a többi játékos lábát. Fel kell ugrani, és nem szabad hagyni, hogy a labda elérje a lábukat. Akit eltalál a labda, az veszít és kilép a játékból. És a győztes az utolsó marad.

– A varjú és a verebek. Egy kört rajzolnak az aszfaltra, vagy karcolnak a talajra. A sofőr belép a kör közepébe - ő egy „varjú”. Az összes többi gyerek körben áll - ők „verebek”. A „verebek” körbe ugranak, a „varjú” elkapja őket. A kifogott „verébből” „varjú” lesz.

– Tartsd a labdát. A srácok párban állnak egy körben, amelynek átmérője körülbelül 1 méter. Elviszik a léggömböt. És a kezük használata nélkül tartják maguk felett. Rá kell fújniuk anélkül, hogy megérintenék a megrajzolt kör vonalát, és ne próbáljanak meg túllépni rajta. Az a gyerekpár nyer, aki tovább tartja a labdát.

"Taps." Minden gyermeknek van sorozatszáma. Körben állnak, majd felváltva kétszer tapsolnak a kezükkel és kétszer a térdükkel. Amikor az ember összecsapja a kezét, kimondja a számát, és amikor megüti a térdét, bármilyen más számot mond. A játékos, akinek a számát hívták, tapsol. Ha nem reagált, és nem volt ideje folytatni a játékot, vagy megnevezett egy számot, amelyet már elmondott, veszít. Így az utolsó két személy számít nyertesnek.

  1. AKTÍV JÁTÉKOK GYERMEKEKNEK A NYÁRI TÁBORBAN KIÁLLÍTÁS ÉS REAKCIÓ FEJLESZTÉSÉRE:

"bulldogok". Ez egy egyszerű, de nagyon aktív és szórakoztató játék. 2 „bulldog” van kiválasztva. Őrködnek, és elkapják az összes többi játékost, akiknek a feltételes mező egyik oldaláról a másik oldalra kell futniuk. Ha egy gyereket, aki át akart futni, elkap egy „bulldog”, ő maga is azzá válik. A játék addig folytatódik, amíg a bulldogok el nem kapják az összes játékost. Az utolsó nyer.

– Hajléktalan nyúl. Ki kell választani egy „hajléktalan nyulat” és egy vadászt. A többi gyerek nyúl, mindegyik a saját házában. A ház a földre vagy az aszfaltra rajzolt kör. Egy nyúl fut, és a vadász megpróbálja utolérni. A „hajléktalan nyúl” elbújhat egy vadász elől egy neki tetsző házban. De a nyúl, akinek a házába beszaladt egy „hajléktalan”, maga is hajléktalanná válik, és elmenekül a vadász elől. Amikor a vadász végre elkapja a „kóbor nyulat”, szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

– Szardínia. Ez egy olyan játék, mint a bújócska fordítva. Először egy ember elbújik, a többiek pedig őt keresik. Aztán aki megtalálja az elsőt, elbújik vele. És így mindegyikük elbújik egy helyen, és az utolsót vesztesnek tekintik, majd elrejtőzik először.

"Üres hely". Minden gyerek körben áll, egy pedig mögötte marad. Ő egy olyan sofőr, aki körbejár és bárkit megérint, ami kihívást jelent a versenyen. Mindkettőjüknek ellentétes irányba kell futnia, és amikor találkoznak, köszönjenek, és versenyezzenek, hogy elfoglalják a megüresedett helyet.

  1. JÁTÉKOK GYERMEKEKNEK A NYÁRI TÁBORBAN A GONDOLKODÁS ÉS A FIGYELEM FEJLESZTÉSÉRE:

"Igen-Nem-ka" Az egyik gyerek a vezető. Feltesz néhány egyszerű kérdést, amelyekre a többi résztvevőnek meg kell válaszolnia az „igen” vagy a „nem” szavak használata nélkül.

"Vita". 2 csoportra kell osztani. Az 1. csoport állít és bizonyít valamit. A 2. csoport pedig szembeszáll velük, és az ellenkezőjét bizonyítja.

  1. JÁTÉKOK GYERMEKEKNEK A NYÁRI TÁBORBAN EMLÉKEZTETÉS FEJLESZTÉSÉRE:

– Öt nevet tudok. A gyerekek felváltva ütik a labdát a földre, és egyidejűleg azt mondják: „Öt fiúnevet ismerek” – és sorolja fel, milyen nevet ismernek, a következő szavakkal: egy, kettő és így tovább 5-ig. Növelhető a 10. És így egyesével. Aztán lánynevek, városok, állatok, növények és bármi más. Az veszít, aki hosszú szünetet tart és nem emlékszik.

"Mondd újra." Először ki kell választania a játék témáját - bármit. Például állatokat. Ezután az egyik játékos valamilyen állatot mond, a másodiknak meg kell ismételnie, amit az első mondott, és hozzá kell adnia a saját állatát, a harmadik játékosnak meg kell ismételnie az előtte már elnevezett állatokat, és elő kell állítania a sajátját, és így tovább. Az veszít, aki elfelejtette az előtte mondottakat, vagy nem tud előállni a sajátjával.

A legtöbb ilyen játék nemcsak fizikai, hanem mentális stresszt is jelent a gyermek számára. Egy adott játékban részt vevő gyermek fejleszti képzelőerejét, logikáját és figyelmét. Emberként tárja fel magát, és megmutatja egyéni vonásait. Ezért az ilyen játékok segítenek azonosítani a szervezési képességekkel rendelkező gyermekeket. Felszabadítják a gyerekeket, és segítenek mindenkinek kifejezni magát, csatlakozni egy ismeretlen csapathoz és barátokat találni.

Következtetés

A nyári egészségtáborban végzett testnevelés a mai fiatal generáció oktatásának egyik eszköze, és a gyermekekkel való munka egyik legfontosabb területe. Számos olyan tulajdonsággal rendelkezik, amelyek a gyerekek viszonylag rövid tábori tartózkodási idejéből, a gyermekek korosztályának, egészségi állapotának, fizikai fejlettségi szintjének és fizikai edzettségének sokszínűségéből, valamint a nagyobb úszás, turizmus, szabadtéri lehetőségekből fakadnak. játékok és szabadtéri játékok. A tanfolyam anyaga a gyerekek bizonyos életkorának megfelelő tömegsport eseményeket választ ki, a fennmaradó szabadidőt pedig a tábor általános tervéből származó egyéb eseményekkel tölti ki (különböző klubok munkája, versenyekre való felkészülés stb.)

Az egyes táborokban a tömegsportmunka megszervezésének saját adottságai lesznek, a tábor helyszínétől, a sportbázistól, a testnevelési igazgató képességeitől, tudásától, készségeitől függően. Fontos, hogy a gyerekek tartózkodásának első napjaiban elkészüljön a tömegsport munka megszervezésének terve, és ennek megvalósításáért az egész csapat küzdjön. A munkafolyamat során bizonyos tevékenységeket nem lehet végrehajtani, és néhányat el kell halasztani egyik időpontról a másikra. A tervtől való eltérés az aktuális helyzettől függően megengedett.

A nyári egészségtáborban végzett testkultúra munka egyrészt szerves részét képezi az iskolások és serdülők testnevelésének, másrészt nagyon erős befolyással van a gyermekek erkölcsi, szellemi és lelki nevelésére. tulajdonságait, és készenlétet kelt bennük a jövőbeni munkára.tevékenység, és ebben az értelemben a serdülők átfogó és harmonikus fejlődésének eszköze.

Szabadtéri játékok nyári táborozáshoz.

"Ravasz róka"

Bármilyen gyerekcsoport játszhat, de az optimális létszám 6-10 fő lenne. A játék elején a gyerekek körben állnak egymással szemben, kezüket a hátuk mögött tartják, a gyerekek közül egy felnőtt vagy sofőr lép a kör mögé, és halkan megérinti az egyik gyerek kezét. Akit megérint a sofőr, azonnal „ egy ravasz róka."

Ezek után a sofőr kiválaszt egy srácot, és felkéri, hogy nézze meg barátai arcát, és találja ki, ki a „ravasz róka”. Ha ez a játékos nem találja ki azonnal, akkor minden gyerek kórusban kérdezi:

Ravasz róka, hol vagy?!»

és nézzék egymás arcát, próbálják kitalálni és megtalálni a csalót.

Ha kitaláltad a rókát, akkor a játék kezdődik elölről. Ha a rókának mégis sikerült megszöknie, három kérdés után válaszol:

Itt vagyok!!!

és rohan, hogy elkapja a srácokat. Mindenki szétszóródik. Miután 3 gyereket elkaptak és zsírosak, a játék véget ér, és minden kezdődik elölről.

Vidám kis vonat

Az osztag körben áll. A tanácsadó meghív egy fiút és egy lányt, hogy menjenek ki a központba - ők lesznek a sofőrök (vidám vonatok), és az összes srác körül kocsi lesz. A tanácsadó megkéri a sofőröket, hogy mondják el a nevüket. Parancsra a motorok bármelyik utánfutóhoz felrohannak, és azt mondják: „Hello, én egy vicces kis motor vagyok, és te ki vagy?” A „trailer” a nevét nevezi, például Denis, ami után a sofőr ötször integet a kezével jobbra és balra, és minden mozdulatnál kiejti az utánfutó nevét: „Denis, Denis, Denis!” Ekkor a motor azt mondja: „Gyere velem!” Erre az utánfutónak fel kell emelnie és le kell engednie a jobb kezét, miközben azt mondja: „Tut-tu, tut-tu”. Utána a motor megfogja a kocsi kezét, amiből most a sofőr lesz, és továbbmennek a srácokkal találkozni. A játék végén a tanácsadó azt a vidám kis motort hirdeti ki győztesnek, amelyik a legtöbb trailert gyűjtötte össze.

"Mazai"

A játékosok (3 főtől) belépnek a vízbe. Ahhoz, hogy kényelmesen játsszon, elég nagy területre van szüksége, amelynek mélysége körülbelül mellig vagy valamivel mélyebb. Felnőtt részvétele erősen ajánlott, gyermekek felügyelete a vízben kötelező!

Először is, mint minden más címkénél, válassza kivezetés . Hogyan be rendes A címkén utol kell érnie, és kigúnyolja a játékosokat. Ugyanakkor egy lényeges szabály érvényesül: ha a játékos merül és víz alatt van, akkor a sofőrnek merülnie kell, és víz alá kell fröcsköltenie. A sofőr által üldözött játékos elfuthat előle, elúszhat és merülhet. Ráadásul ráfröccsenhet a vezetőre. De természetesen játék közben mindenkinek tilos kiszaladnia a vízből a partra.

Ezenkívül a vízben való játékra vonatkozó szokásos óvintézkedések érvényesek: tilos a játékosokat lökdösni, megfulladni vagy víz alatt tartani.

A sofőrré vált játékos lesz a sofőr. De nem tudja azonnal megölni az egykori sofőrt.

Santiki - Fantiki - Limpopo

A tanácsadó kiválaszt egy sofőrt, és megkéri, hogy menjen a központba, és hangosan mondja ki a nevét (például a sofőr neve Petya). Aztán a tanácsadó megkéri Petyát, hogy csukja be a szemét, és hogy ne lásson, csendben kiválasztja a második sofőrt. Petya kinyitja a szemét. A srácok ugyanazt a mondatot kezdik kimondani: „Santiki - Fantiki - Limpopo”, miközben mindenki leguggol egy kicsit, és mozdulatokat tesz a kezével, mintha zseblámpákat csavarna be. A második sofőr, akiről Petya nem tud, de a srácok ismerik, új mozdulatokkal kezd előállni - guggolni, mint a testnevelésben, vagy ugrálni, mint egy labda. Az összes többi srác megismétli a műveletet a második pilóta után. Petya feladata, hogy meghatározza, kit követ az osztag, és megmutassa, ki a kör vezetője. Ha sikerül, akkor a második pilóta középre megy, kimondja a nevét, lehunyja a szemét, és a vezető választ egy új játékost, aki beállítja a mozdulatokat.

Jön a tigris

A tanácsadó tigrisnek nyilvánítja a vezetőt, és felkéri, hogy bújjon el egy lyukba (hagyja el a kört). Amikor a tigris elmegy, a vezető azt mondja a csoportnak: "Elmentünk sétálni a tisztásra." E szavak után az összes srác úgy tesz, mintha a tisztáson sétálna - bukdácsol, virágot szed, lepkét fog. Amikor már javában zajlik a mulatság, a tanácsadó felkiált: „Jön a tigris!” Minden srácnak meg kell fagynia, és nem szabad mozdulnia. Megjelenik egy tigris. Odalép a játékosokhoz, és morgásával próbálja felvidítani, mozgásra késztetni őket. A tigris nem érintheti meg a gyerekeket. Azok a srácok, akik elkezdenek nevetni és mozogni, kiesnek a játékból. Aki pedig a legcsekélyebb mozdulatot sem teszi, az nyert. Ezután új tigrist választanak.

Föld, víz, tűz, levegő

Nagyon szórakoztató csoportos játék labdával, amely fejleszti a gyermekek figyelmességét.

A játék leírása

Minden játékos körben áll, a sofőr középen áll. A sofőr bármelyik játékosnak dobja a labdát, miközben kiejti a négy szó egyikét: föld, víz, tűz vagy levegő.

A „föld” szóval annak, akinek a labdát dobták, valamilyen állatot, „vizet” - valamilyen halat, „levegőt” - madarat kell megneveznie, a „tűz” szóval pedig mindenki integet a kezével. . Az a játékos, aki hibázik, kiesik.

Játékszabályok

  1. Minden játékos körben áll, a sofőr középen áll.
  2. A sofőr bármelyik játékosnak dobja a labdát, miközben kiejti a négy szó egyikét: föld, víz, tűz vagy levegő.
  3. A föld szóval annak, akinek a labdát dobták, valamilyen állatot, vizet - valamilyen halat, levegőt - madarat kell megneveznie, a tűz szóval pedig mindenki a kezével hadonászik.
  4. Az a játékos, aki hibázik, kiesik.

Törpék és óriások

A házigazda elmagyarázza a játékosoknak a játékszabályokat.

Amikor kimondja a „törpék” szót, mindenkinek le kell ülnie, mert a törpék kicsik. Ezt a szót vékony hangon kell kiejteni.

Amikor az „óriások” szót durva hangon mondja, mindenkinek fel kell állnia és fel kell emelnie a kezét.

A műsorvezető bejelenti: "Srácok, ne feledjétek, a megfelelő parancsok a "törpék" és az "óriások". Ne válaszoljatok más parancsokra." És kimondja a fenti parancsokat, valamint a „Állj fel”, „Ülj le”, „Emeld fel a kezedet”, mindezt összekeverve. Azok, akik helytelen parancsokat hajtanak végre, kiesnek. Az nyer, aki a legkevesebb hibát követi el.

"Stander-Stop"

Egy számláló segítségével választja kivezetés , a maradék játékosok kört alkotnak. A kör közepét célszerű krétával megjelölni. A vezető elveszi a labdát, és a kör közepére áll. A kör középpontja és a többi játékos közötti távolság egy vagy két lépés legyen.

A sofőr a magasba dobja a labdát, és kiáltja a nevetbármely játékos a körből. A megnevezett játékosnak meg kell próbálnia elkapni a labdát. Ha sikerül, a játékos lesz az új pilóta, és a korábbi sofőr átveszi a helyét a körben.

Ha egy játékosnak nem volt ideje elkapni a labdát, és az a föld érintése után leesett, minden játékoselfutni különböző irányokba, amíg a játékos fel nem veszi a labdát, és azt kiáltja: „Stander!” vagy csak „Állj!”. Ezek után minden játékos fagy, és a játékosnak a kör közepére visszatérve bármelyik játékost el kell ütnie a labdával. Ha sikerül, a feldúlt játékos lesz az új sofőr, ha nem üt el senkit, újra vezet.