A Dwemer leletei. Hol találhatók Dwemer tárgyak a Skyrimben. További információk a Ring of Khajiit küldetésről

A Thieves Guild egy olyan szervezet, amely a lopással és ennek a művészetnek a tanításával foglalkozik. Bár értelemszerűen minden tolvaj bűnöző. A hivatalos hatóságok igyekeznek nem sérteni a Céh érdekeit. Ennek a viselkedésnek az oka egyszerű – jobb egy szervezettel foglalkozni, mint azon gondolkodni, hogyan lehet megbirkózni több ezer tolvajjal, akik nem engedelmeskednek senkinek.

Mint minden más céh, a Tolvajok Céhe is szakemberekből álló szervezet, akik között vannak tolvajok, rablók, zsebtolvajok, csempészek és más szakmák képviselői. A céhnek nincs hivatalos képviselete, szívesebben találkoznak a nagyvárosi kocsmákban. Vvardenfellben a céh székhelye Balmora, Ald'Rhuna, Sadrith Mora és Vivec található. A szervezet sajátos irányultsága miatt nem meglepő, hogy a Tolvajok nem állnak szoros kapcsolatban más frakciókkal, kivéve talán a mágusokat. A Céh és a császári kultusz meleg A Céh halálos ellensége Camonna Tong, egy Orvas Dren által vezetett drogszövetség.

A Guild tagok fő paraméterei

Vonzerő
Ügyesség

A Guild tagok fő képességei

Pontosság
Rövid pengék
Könnyű páncél
Akrobatika
Lop
Biztonság

A Thieves Guildben való karrier a fenti készségek elsajátítását igényli. Fejlődésük foka határozza meg az Ön számára kiosztható rangot. Ha a megfelelő számú elvégzett feladat ellenére nem akarnak előléptetni a Céhben, ellenőrizze, hogy ezeknek a képességeknek az értékei megfelelnek-e a következő fokozathoz szükségesnek. Ha nem, akkor gyakorolj...

Előrelépés a Tolvajszövetségben

Rang Teljesítménykövetelmények Képességi követelmények
Béka
Nedves fül Vonzerő 30
Agility 30
Egy készség 10-et jelent
Stomper Vonzerő 30
Agility 30
Egy készség 20-nak felel meg
Barátka madár Vonzerő 30
Agility 30
Az egyik képesség 30, a másik kettő 5
Dandártábornok Vonzerő 30
Agility 30
Az egyik képesség 40, a másik kettő 10
Bandita Vonzerő 31
Agility 31
Az egyik képesség 50, a másik kettő 15
Elfoglalt Vonzerő 32
Agility 32
Az egyik képesség 60, a másik kettő 20
A főnök Vonzerő 33
Agility 33
Az egyik képesség 70, a másik kettő 25
Fűszerezett Vonzerő 34
Agility 34
Az egyik képzettség 80, a másik kettő 30
Ura a dolognak Vonzerő 35
Agility 35
Az egyik képesség 90, a másik kettő 35

Feladatok és végrehajtásuk

1. Alkimista gyémántja
Egészen egyszerű feladat. El kell lopnod egy gyémántot Nalkari alkimistától White Harborból, és el kell vinned Habasiba. Ha azonban lopási készsége gyengén fejlett, egyszerűen vásárolhat egy gyémántot.

2. Nerano birtok kulcsa
Meg kell szereznie a kulcsot a balmorai Nerano Estate legfelső emeletéhez. A legegyszerűbb módja annak, hogy felkeresse a Tanács Klubját, és beszéljen Sovor Trundellel. Kisebb díj ellenében beleegyezik, hogy eladja neked a kulcsot. Mielőtt azonban beszélne vele erről, emelje 70-re vagy magasabbra a hozzáállását. Ezután a "Meggyőzés" menün keresztül kínáljon Sovor 100 érmét, és ő megadja a kulcsot. Ezenkívül a kulcsot el lehet lopni vagy erőszakkal elvinni. Előbb azonban teljesítheted Larrius Varro, a Fort Moon Butterfly bajnok küldetését, majd teljesen ingyen megkapod a kulcsot Sovor Trundel testétől.

3. A Dwemer leletei
Habasi most azt akarja, hogy látogassa meg Ra'Zhidet a Hla Oudban található "Thick Leg Point"-ból, és vegye el tőle a Dwemer műtárgyakat. Menjen el Hla Oudba, és beszéljen a Khajiitokkal. Ő azonban kategorikusan megtagadja a segítségét, arra hivatkozva, hogy Nincsenek szükséges tárgyai. Ezután a küldetést kétféleképpen lehet végrehajtani. Vagy nyisd ki a bejárattól jobbra álló ládát, és keresd meg benne a szükséges tárgyakat, vagy fedezd fel a Dwemer romokat és magad keresd meg a tárgyakat. Habasi Dwemer pipa, Dwemer csésze és Dwemer csésze szükséges. Felhívjuk figyelmét, hogy kétféle Dwemer csésze létezik, ezért a biztonság kedvéért fogja meg mindkettőt.

4. Érlelt pálinka
Az édes hangú Habasi egy üveg érlelt pálinkát kér neki a Hlaalu-kastélyból. Mivel a pálinka tulajdonosa, Ralen Hlaalo békében pihent, nem lesz többé szüksége az üvegre. A kívánt ital a polcon, a hideg gazdi mellett van. Pontosabban a volt tulajdonos.

5. Szabadítsd ki a tolvajt
A Thieves Guild egyik fő alakját, Bragor New Shoes-t a közelmúltban légiósok fogták el, és a Pelagiad erődbe zárták. Mivel az erőd nem a Château d'If, és Ön nem Faria apát, nem kell alagutat ásnia. A Habasitól kapott információkból megtudhatja, hogy az egyik őr, Shadbak gra-Burbug kenőpénzt kap a helyi csempésztől, Mebestian Enkétől, és Dwemer műtárgyakkal vesz kenőpénzt. Hackelje meg Enke házát, és lopja el tőle az egyik Dwemer-leletet. Akkor menj az őrházba. Amikor lopással vádol, kérdezd meg, honnan tudja, hogy kitől loptad el ezt a műtárgyat. Itt megharapja a nyelvét, és beleegyezik abba, hogy elengedi Bragort a hallgatásodért cserébe. Menj le, beszélj Bragorral és térj vissza Habasiba.

6. Biztonsági mester
Most az édes hangú Habasi azt akarja, hogy megnyerje a tolvajok oldalára a biztonsági mestert, akit csak Altmernek ismernek. Hogy ne rohanjon végig Balmorán a magas tündék után, ajánlom a Balmorán élő Altmer Heserindet a saját házában. Pontosan ő az, akire szüksége van. Győzd meg, hogy őrizze a déli falat, és a küldetés befejeződik.

Aengtoth, az ékszerész küldetései
("Rat in the Cauldron" taverna, Ald "Rhun")

1. Tanto Devil Anaren
Aengtoth szerint az Ald Rune Mages Guild már üres. Menj oda, és keresd meg Tanto, az Anaren Ördögét. A küldetés teljesítéséhez ajánlott a Sneak képességedet 60-ra vagy magasabb szintre emelni. Ezen kívül szükséged lesz nagyszámú mesterkulcsot vagy megfelelő varázslatot.Amit keresel.a tárgy az egyik lezárt ládában van.

2. Redoran mester sisak
A Thieves Guild parancsot kapott - meg kell találni és el kell lopni Redoran mester egyik sisakját. Elég sok ilyen sisak van a játékban, de ha nincs egynél több, akkor Aengtot ad egy tippet a Scar közelében található Arobar birtokra. Csakúgy, mint legutóbb, most is be kell vetnie minden tolvajkészségét.

3. Egy ágyban Boetha-val
Mint tudják, a Tolvajok Céhe nem kerüli el a zsarolást. És most Aengtot azt akarja, hogy piszkosuljon neki Arobar bányásznak, akinek a birtokát volt alkalmad meglátogatni az utolsó küldetés teljesítése közben. Be kell osonnod az Arobar birtokra, és el kell lopnod az "Ágyban Boethával" című könyvet, amelyet a lánya olvas titokban.

4. Withershins
Az irodalom szerelmesének most szüksége volt a "Withershins" könyvre. El kell lopnod Miles Gloriosustól a Maar Gan-i kocsmából. A legegyszerűbb módja annak, hogy megszerezze ezt a könyvet, ha harcra provokálja Milest, és megöli. Megpróbálhatja azonban ellopni.

5. Dwemer mechanizmusok
Most négy darab fémdarabot kell beszereznie a Dwemer robotoktól. Szükség van rájuk, hogy Estoril megjavíthassa a százados pókokat, és rákényszerítse őket a Tolvajok Céhe őrzésére. Természetesen tudja, hol keresse a Dwemer-mechanizmusokat. Természetesen bármilyen törpe romokban.

6. Az igazságosság nyilai
Most négy Arrows of Judgment kell szerezned a Bosmer Archertől Llethri Estate-ben. A nyilak az őrszobában vannak, a bejárattól balra. Eladhatod őket a Céhnek, vagy megtarthatod magadnak.

Nagy Helen küldetései
(Dirty Muriel fogadója, Sadrith Mora)

1. Dispel főzet
A Tusamirkil céh egyik ügyfelének meg kell szereznie egy Dispelling Potion receptjét, amely a Wolverine Hallban található Mágusok céhében található. A receptért látogassa meg Anis Selot házát, Sadrith Mora legjobb alkimistáját.

2. Nagymesteri visszaszólás
Az egyik ügyfélnek nagymesteri válaszra volt szüksége. Megtalálhatja a Berven kereskedőnél Tel Morában. Ellophatod vagy megveheted.

3. A céh védelme
Tekintettel a Thieves Guild és Camonna Tong közötti háborúra, Helen következő feladata a céh védelme. Találnod kell és fel kell fogadnod egy varázslót, aki vállalja, hogy őrzi a Tolvajok Céhet. A tárgyaláshoz lépjen kapcsolatba Ariel Finkellel, a Wolverine Hall Mages Guild munkatársával. Négy darab ébenércért beleegyezik abba, hogy az egyik harci mágust, Natalinus Flavoniust a Céhbe küldi.

4. A redorai konyha titkai
Meg kell találnia a "Redoran Kitchen titkai" című könyvet. A könyv Dinara Otrelas ládájában, a Lletri birtokon található. Ha 95-re vagy magasabbra emeli a hozzáállását, önként adja ezt a könyvet.

5. Felen Marion botja
El kell lopnia a személyzetet az egyik telvanni mágustól, Felen Mariontól, aki Tel Brannorban él. Amikor küldetésre indulsz, ne felejts el magaddal vinni levitációs bájitalokat.

Jim Stacy úriember küldetései
(Simin Fralin könyvesbolt, Vivek)

Küldetések csak a Busy rangra.

1. Az eltűnt tolvaj
Az első küldetés a tolvaj, Nads Taren megtalálása, akinek valami kulcsot kellett volna hoznia Jimnek. Taran általában az Elven Peoples kocsmában lógott, úgyhogy onnan kezdje el a keresést. A kocsmában elmondják, hogy Nadst utoljára látták egy bizonyos Arvama Ratrival beszélgetni, és hogy a St. Delin South Two csatornáiban él. Találja meg az otthonát, és benne az egykori tulajdonos hideg teteme. Kutasd át a testét, és találd meg a kulcsot. Ezt követően térjen vissza a kocsmába, és beszéljen Arvama Ratrival. A beszélgetés során őt hibáztasd Nads haláláért. Nem fog ellenállni, és azonnal támad. Miután megölte Ratrit, térjen vissza Stacyhez. Meg fogja köszönni, hogy megtalálta a kulcsot, és bosszút állt a gyilkoson.

2. Szövetségesek a Fighters Guild-ben
Szövetségeseket kell találnia a Fighters Guildben, hogy megküzdhessen Camonna Tonggal. Először beszélj Percius Merciusszal az Alrun Fighters Guildben. Percius elmondja neked, hogy ráveheted Hrundit, a Wolverine Hall Fighters Guild céhmesterét, hogy támogassa. Azt is elmondja majd, hogy Aydis Fire Eye titokban Clavicus Vile kultuszát imádja, talán ezt fel lehet használni ellene. És végül tájékoztatni fogja, hogy Zhoring, a Keményszívű soha nem hagyja el Camonna Tongot. A kapott információk birtokában térjen vissza Jimhez.

3. Keserű pohár
A kapott információkat figyelembe véve Jim a következő feladatot adja, hogy megkeresse a Bitter Cupot, hogy megnyerje Aydis Fire-Eye-t. A Fire Chalice Ald Redainiában található, a toronyban. Add oda Aidisnek a poharat, és ő beleegyezik, hogy átáll a tolvajok oldalára. Ha azonban sajnálsz megválni a Kehelytől, egyszerűen megölheted Aydist, ebben az esetben a küldetést is befejezettnek tekintjük. Bár ezt nem érdemes megtenni. Mégis, hogy ellenőrizzem, Aidis nem olyan teljes gazember.

4. Hrundi nő
Most meg kell győznie Hrundit, a Wolverine Hallban lévő Fighters Guild céhmesterét. Ha megtagadja, megfenyegetheti a nő megölésével. A Wolverine Hallban kapott információkból megtudhatja, hogy Hrundi szeretőjének neve Falena Hlaren. Mondd meg neki, hogy ismered ezeket az információkat, és Hrundi azt fogja mondani, hogy támogatni fog, de hozzáteszi, hogy Sjoring is tudja ezt a titkot. Ezért meg fogja kérni, hogy ölje meg a Vvardenfell Fighters Guild vezetőjét, hogy ne fenyegesse meg Hrundit. Amúgy teljesen felesleges Hrundit zsarolni. Emeld fel a hozzád való hozzáállását 80-ra vagy magasabbra, és ő beleegyezik, hogy támogasson, de cserébe azért az ígéretért, hogy megölöd Keményszívű Szhoringot.

Következő küldetések a Seasoned rangért

5. Kammon Tong Assassins
Meg kell ölnöd két profi Camonna Tong gyilkost, a Yenit fivéreket. Mindkét gyilkost megtalálod Árvas Dren villájában, a központi villa alsó szintjén. Miután megölte mindkettőjüket, alaposan keressen körül mindent. Miután megtalálta Dren parancsát, amelyben testvére, Venim Dren herceg megölését követeli, vigye magával a papírt. Szükség lehet rá a fő küldetés teljesítéséhez.

6. A keményszívű Sjoring megölése
Ahhoz, hogy végre eltörje a Camonna Tong hátát, meg kell tennie az utolsó lépést - meg kell ölnie a Vvardenfell Fighters Guild fejét - Szhoring a Keményszívűt. Ha azonban tagja vagy a Fighters Guildnek, akkor megvárhatod ezt a küldetést, amíg Percius Mercius megadja neked. Ezenkívül nem ajánlott ezt a küldetést addig teljesíteni, amíg a Bal Molagmer vonalon lévő összes küldetést el nem végezte. Mert ez Gentleman Jim Stacy utolsó küldetése, melynek elvégzése után a szárazföldre távozik, és a Thieves Guildet a te gondjaidra bízza.

Küldetések "Molagmer's Ball"

"Van egy legenda a "Tűzkövek népéről", akik az igazság fényét hozták a földre. Bár a Bal Molagmer tolvajok voltak, csak az igazságtalanoktól loptak, amit elloptak, azt a rászorulóknak adták. Eltűntek a harmadik kor kezdete, és azóta sem jelentek meg. Azt hiszem, eljött az idő, amikor a Bal Molagmernek vissza kell térnie. Ezek azok a kesztyűk, amelyekkel a Bal Molagmer a tüzes köveket hordta a Vörös-hegyről. Amikor te vagy készen áll a Bal Molagmer tüzének újragyújtására."

Jim Stacy úriember

Ezek a küldetések nem kötelezőek, csakúgy, mint a Threads of Sanguine keresése a Morag Tong céh számára. Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden küldetést Bal Molagmer kesztyűben kell teljesíteni.

1. Hlervo medál
Amikor először beszél Jimmel Bal Molagmerről, kesztyűt fog adni, és megkéri, hogy vegye fel. Vedd fel a kesztyűt, és beszélj vele újra. A feladat az lesz, hogy ellopd Hlervu medalionját a Venim birtokról Ald'Rhunában, Scar közelében, ezt vissza kell juttatnod Brianas Hlervunak, akit Ald'Rhunában találsz a saját házad mellett.

2. Yingling Half-Troll
Bizonyítékot kell találnod Yngling Half-Troll korrupciójára. Ehhez meg kell találnia Yngling főkönyvét a viveci birtokán. Ha megvan a könyv, vidd el Jimnek.

3. Hamisított iratok
Hlaalu egyik tanácsadója hamis okmányok segítségével lopott földet egy szerencsétlen özvegytől. A dokumentumok a Vivec Könyvtárban találhatók. Ha megtalálta őket, vigye el őket Indrel Rathrionhoz Seyda Neenbe.

4. Einemor pengéje
Az egyik örök őrzőnek, Salin Saretinek ellopták a pengéjét. Jim Stacy azt akarja, hogy adjátok vissza a bátor harcos fegyverét a mellkasába a Fantomkapuban, egy cetlivel együtt. A Birodalmi Légió küldetéseiben részletesen le van írva, hol található Salin Sareti.

5. Brallion gyűrűje
El kell lopnod a gyűrűt a gazdag rabszolgakereskedőtől, Bralliontól, aki rabszolgákat árul a Sadrith Mora-i Nagy Piacon. A gyűrűt Vivecben, St. Delin körzetében lévő Ilmeni Drenbe kell szállítani. Vásárolhat gyűrűt, de egy igazi tolvajnak nem szabad lehajolnia az ilyen üzletekről.

6. Korrupció a kalderában
A kalderát elnyeli a korrupció, fel kell szólalnia ellene, méghozzá nagyon furcsa módon. El kellene lopnod a deluxe kiadást" Rövid története Empire" Odral Hrelvitől a kormányteremben, és szállítsa el a könyveket Vale Catrasónak az ald'rhun-i Mágusok Céhének.

7. Dwemer Kupa
El kell lopnia a Dwemer-kupát Berel Sal-tól, a viveci bírósági hivatal ordinátorainak vezetőjétől. A kupát Danso Indules kapja, aki bántalmazást szenvedett el a lakóktól. Megtalálható a Templom területén, ahol betegeket gyógyít. Ez Bal Molagmer utolsó küldetése.

Ő késztetett arra, hogy személyesen vegyem fel a Dwemer faj eltűnésének vizsgálatát, mert... Nem hiszem el az összes ag”am.ru-t és a rajtuk ülő nomádokat. A gnómok kérdése a mai napig kínozza a játékosokat, az elméletek és verziók még mindig készülnek nagy mennyiség. És ma ezek közül néhányat megvilágítok.

Az első ember, akit érdekelnek a gnómok, és akivel a legelején találkozunk, az Hasphat Antabolis. Szóval interjút készítettem Hasfattal:

- Helló, Hasfat, kérlek, mesélj a Dwemerről!

A Dwemerek a törpök mesés, kihalt faja, amelynek romjai és csodálatos műtárgyai szétszórva vannak Tamrielben. A tündék a „Dwemer” szót „mély ásó”, „bölcs” és „titkos” kifejezésre használják; A birodalmiak a "törpe" szót használják, amelyet a mesékben emlegettek. Az óriások faja így hívta szeretettel „kis” Dwemer barátaikat. Vvardenfellben több dwemer település maradványa is található. Ezen kívül sokan találtak Dwemer műtárgyakat.

- Tudsz többet mondani az eltűnésről?

A törpök eltűnése megelőzte a birodalmi írásos feljegyzések megjelenését; A dunmer legendák szerint az istenek szigorúan megbüntették a dwemereket szemtelenségük és hitük hiánya miatt. A Dwemer romjai szétszórva vannak Tamrielben, gyakran találunk fegyvereket, páncélokat, háztartási cikkeket, pénzt és a törpék életének egyéb nyomait, de maguk a törpök eltűnésének körülményei a Birodalom egyik legnagyobb rejtélye.

- Köszönöm szépen, Hasfat, jó volt veled beszélgetni!

Végül a fotóm Hasfattal:

Tehát megvan az 1-es verzió: A DWEMEREKET AZ ISTENEK BÜNTETÉSÉRE VONATKOZTAK.

- Hello, mesélnél a gnómok eltűnéséről?

A dwemerek között nem volt szokás, hogy szellemeiket szintetikus konstrukcióknak tekintsék, olyan teremtményeknek, amelyek három, négy vagy negyven fokkal eltérnek az isteni lényegtől. A Hajnal-korszak idején a Föld Csontjainak halálát tanulmányozták, ma természettörvénynek nevezzük, a szent akarat folyamatát a hétköznapokba vágva. Úgy gondolom, hogy mechanikáik és hangépítészeik felfedezték a technológia állandó visszafejlődését, hogy ennek ellenkezőjét tegyék – vagyis a szentséget teremtsék a profánok pusztításából. Mivel nem maradtak Dwemer holttestek vagy konfliktusnyomok, úgy gondolom, hogy a rituális "anti-teremtés" generációi vezettek azonnali, de megjósolható eltűnésükhöz a világból. Túl találták magukat a matematikán, a színeken, túl minden létező törvényen. Egyszerűen véletlen, hogy a Dwemer a Nerevarine-nal és a Törvényszékkel folytatott konfliktus során tűnt el.

Baladas, 3 könyvem van itt, Betamets, Nchuleftingt és Mchuleft romjai között: Isteni metafizika, A függőkertek és Az idő tojása. Elmagyaráznád nekem, hogy miről szólnak?

Igen, most már le tudom fordítani ezeket a könyveket. Az első Btuand Mzanch cáfolata egy Nerevar korából származó népszerű elméletnek. A Dwemer úgy gondolta, hogy Lorkhan szíve erejének használata szörnyű kockázatot jelent. Az "Az idő tojása" tartalmazza Btuand érveit ennek az elképzelésnek a következetlensége mellett, amelyek közül sok meglehetősen meggyőző. A következő könyv, az Isteni metafizika annak magyarázata, hogy a Dwemer hogyan próbált meg új istent, Anumidiumot létrehozni Kagrenac eszközeivel és a szív szent zenéjével. Számos elmélet létezik arról, hogyan lehet leigázni Ehlnofeyt vagy a "Földcsontokat", de nem vagyok benne teljesen biztos, hogy magam is értem őket.

- Köszönöm, Baladas, jó volt veled párbeszédet folytatni!

És, ahogy az várható volt, egy fotó a beszélgetőpartnerével:

A Dwemer eltűnése, újságírói nyomozás.


A Dwemer eltűnése, újságírói nyomozás.

Tehát megvan a 2-es verzió: Cselekedeteik „anti-kreatív” jellege miatt tűntek el.

Most menjünk a Yagrum Bagarn corpusariumába, hogy megtudjuk, mit gondol az utolsó gnóm a gnómok eltűnéséről.

- Yagrum, szia. Mit gondolsz, hova tűnt az egész versenyed?

Hmm... nem tudom, mi történt. Nem voltam ott. Abban az időben a Külső Birodalomba vittek, majd az embereim eltűntek. El kellett hagynom a Vörös-hegyet, és sok éven át vándoroltam Tamrielben, túlélők vagy magyarázatok után kutatva sivatagi kolóniáinkon. Mire azonban visszatértem a Vörös-hegyre, a választ nem találta meg. Ehelyett találkoztam a corprusszal, és azóta is itt élek. De vannak elméleteim róla, ha érdekel.

- Igen, igen, persze, folytasd!

Lord Kagrenac, korszakom kiemelkedő filozófusa és mágusa egy olyan eszközt hozott létre, amelynek célja a mitikus erők irányítása volt, hogy túllépjen a dwemeri halandóság határain. A képlet megfontolása után azonban néhány logikus azt állította mellékhatások nem lehet elkerülni, és a következmények katasztrofálisak lehetnek. Azt hiszem, Kogrenacnak sikerült örök életet adni a fajunknak, de beláthatatlan következményekkel – például teljes átállással a Külső Dimenzióba. Vagy tévedett, és a mi fajunk teljesen megsemmisült.

- Köszönöm szépen az érdekes információkat!

és persze egy fotó emlékül:

A Dwemer eltűnése, újságírói nyomozás.


A Dwemer eltűnése, újságírói nyomozás.

3. verzió: A Kagrenac mindenkinek örök életet adott a Külső Dimenzióban.

4-es verzió: Kagrenac mindenkit megölt a hozzá nem értése miatt.

Most pedig elemezzük a legkonzisztensebb verziókat, amelyeket én az 1. és 3.-nak tekintek.

Az istenek pusztítása: egy nagyon valószínű változat, tekintve, hogy a Dwemerek saját új istenüket akarták létrehozni. Ez persze a többi istennek nem tetszett. Ezért valószínűleg a gnómok elpusztítása mellett döntöttek. Valamint az 1. verziót a második sem tagadja, hiszen a másodikban az istenek elpusztíthatták őket.

3. verzió:érvényes változata is, tekintve, hogy ez a verseny utolsó túlélőjének véleménye, illetve két Dwemer-könyv „Isteni metafizika” és „Időtojás” által alátámasztott vélemény, de itt a lényeg: a túlélő egy Dwemer, a könyveket Dwemer írta, ezért a gondolatok egyértelműen erősen nem különbözhetnek egymástól, ezt látjuk.

Ezért a leginkább lehetséges változat a Dwemer isteni elpusztítása, amelyet legalább 1 változat támogat, a másik pedig tagadhatatlan.

Úgy döntöttünk, hogy ezt az útmutatót a Morrowind leghasznosabb műtermékeinek szenteljük. Minden dolog, amiről ma beszélünk, megtalálható a játék során, és a karaktered felhasználhatja. A műtárgyak mindenekelőtt olyan tárgyak, amelyekkel felruházva egyedi tulajdonságokés hatások. Mindegyik 3 csoportra osztható: fegyverek, páncélok/ruházat és gyűrűk/mulettek. A játéknak egyébként számos speciális küldetése van, amelyeket nemcsak a tárgyak megszerzése érdekében lehet teljesíteni, hanem az egyszerű interakció érdekében is (például a „Dwemer műtárgyai”). A Morrowindben sok egyedi dolog és hasznos tulajdonságokkal rendelkező tárgy található, a lényeg, hogy tudd, hol keresd őket.

Daedric Crescent Blade

Jellemzők:

  • Típus: hosszú, kétkezes.
  • Vágási sérülés: 15-40 egység.
  • Vágási sérülés: 20-50 egység.
  • Piercing sérülés: 5-15 egység.
  • Súly: 35.
  • Költség: 180 ezer.
  • Páncélromboló hatás: 30 pont.
  • Bénító hatás 10 másodpercig.
  • Díjak: 250.

A fegyver a Tel Fir nevű toronyban található. A helyszín egy szigeten található, nem messze a kontinenstől, pontosabban Sadrith Mora városától délnyugati irányban. Ha bejutottunk, találunk egy dobozt (a bal alsó polcon javasoljuk megnézni), százszintes zárral zárva. Benne lesz egy amulett, ami elvisz minket a Daedric Sanctuaries egyikébe. Teleportálunk egy kis szobába, amelyet Dremora őriz – legyőzzük és visszamegyünk. Ezúttal az amulett eltalál, helyette karakterünk a „Daedric Crescent”-et fogja a kezében tartani.

"koponyatörő"

A fegyver jellemzői:

  • Típus: Tompa, egykezes.
  • Vágási sérülés: 10-60 egység.
  • Vágási sérülés: 10-50 egység.
  • Piercing sérülés: 7-10 egység.
  • Súly: 15.
  • Költség: 48 ezer.
  • Permanens Feather hatás: 15 pont.
  • Támadásnövekedés: 5 pont.
  • Díjak: 250.

Először Sadrith Morába utazunk, majd kelet felé vesszük az irányt. Előbb-utóbb minden látható bejárat nélkül el kell érnünk a Daedric romokat. Ettől a helytől kicsit keletre, egy kis szigeten található az Omarenek ősi sírja. A sír egy részét Daedric romjai foglalják el – a végére érünk, felmegyünk és Anudnabia elfeledett boltozatainál találjuk magunkat. Bemegyünk a Forge-ba, és lementünk az alsó szintre. Az egyik helyiségben feldobnak minket arra a helyre, ahol van egy nyolcvanas szintű zárral ellátott láda. Megbirkózunk a betöréssel és elvisszük a Koponyatörőt.

Megjegyzés: ugyanezen a szinten felveheted a „Daedric Face of Terror” sisakot a megfelelő páncélkészletből. Ehhez egyszerűen repüljön egy kicsit magasabbra, mint a mellkas, ahol számos párkány található. A szükséges sisak az egyik ilyen párkányon fog feküdni.

"A keserű irgalom lándzsája"

Főbb jellemzők:

  • Típus: rúdkaros, kétkezes.
  • Vágási sérülés: 1-15 egység.
  • Vágási sérülés: 1-15 egység.
  • Piercing sérülés: 15-60 egység.
  • Súly: 20.
  • Költség: 130 ezer
  • A támadások visszaverésének hatása: 30% 30 másodpercig.
  • Summon Storm Atronach: A varázslat 30 másodpercig tart.
  • Díjak: 2160.

A lándzsát Sheogorath küldetésének befejezéséért kapják jutalmul. Ehhez Vivec városába megyünk, ahol a St. Delin körzet területén található egy Dungeon az Ihinipalit Daedric-szentélyével. A Szentély területén Sheogorát szobra áll – forduljunk hozzá, hogy megkapjuk a feladatot.

A „lándzsa” megszerzésére irányuló törekvés meglehetősen szokatlan: a szigetcsoport legészakibb szigetére, Shigorodra kell mennünk, ahol egy őrült remete él. Ez a remete a „Ciklandozó villa” nagy műtárgy tulajdonosa. Meg kell szereznünk ezt a tárgyat, és fel kell használnunk az óriási hím hálóval vívott csatában. Ha ezen a ponton a karakternek még nem sikerült szintre emelnie a „Short Blades” képességét, akkor azt tanácsoljuk, válasszon egy ismertebb fegyvert, és használja a „villát” a csata legvégén a befejezéshez. A hímháló a szigetcsoport északnyugati részén található.

Eleidon páncél szimbóluma

A páncél jellemzői:

  • Típus: nehéz.
  • Védekezés: 333.
  • Tartósság: 2000.
  • Súly: 30.
  • Költség: 200 ezer
  • Egészséghelyreállító hatás: 50-100 pont.
  • Díjak: 95.

A páncél az Ibar-Dad barlang mélyén van elrejtve. A következő útvonalon lehet eljutni: Maar Gan városát találjuk a térképen, ettől északra legyen egy Urshilak nevű tábor. Először a tábor felé megyünk, majd nyugatra fordulunk, és továbbsétálunk a következő helyszínre a Sanctuary-vel.

A célt elérve a délnyugat felé vezető utat választjuk, amely az Ibar-Dad barlanghoz vezet. Egy kicsit bent kell úsznunk. Bátran ugrunk a vízbe és ússzunk az elágazáshoz, ahol a bal oldalt kell választani. Kiválasztjuk a kulcsot, és visszamegyünk – ezúttal jobbra úszunk. Előbb-utóbb felbukkan előttünk egy Temetés, amit több komoly ellenség fog őrizni. Leküzdjük a fenyegetést, kinyitjuk az ajtót a korábban talált kulccsal, és magunkhoz vesszük az „Eleidon szimbólumot”. Javasoljuk, hogy nézzen körül: a temetőben Morrowind egyéb jóságait és egyedi leleteit is megtalálhatja.

Páncélok importálása más játékokba

Érdemes megemlíteni, hogy az interneten meglehetősen érdekes modokat találhat a Skyrim Morrowind műalkotásaihoz, amelyek lehetővé teszik, hogy kedvenc egyedi tárgyait a játéksorozat harmadik részéből az ötödikbe vigye át. Az importált műtárgyak listája sokféle dolgot tartalmaz, beleértve az „Eleidon szimbólum” páncélt is.

"Oreyn kormánya"

A műtárgy jellemzői:

  • Típus: nehéz.
  • Védekezés: 300.
  • Tartósság: 900.
  • Súly: 10.
  • Költség: 125 ezer
  • Fokozott mozgékonyság hatása: 40 pont.
  • A megnövekedett állóképesség hatása: 40 pont.

Csakúgy, mint a Keserű Irgalmas Lándzsája, amelyről korábban beszéltünk, az Oreyn sisakja is megszerezhető jutalomként az egyik Daedric küldetés teljesítéséért. Ezúttal az Assurdirapal szentélyből származó szoborral lesz dolgunk. A szükséges helyszín egy kis szigeten található a Dunmer Valenvarion erődtől északra, amely viszont az Urshilaku tábortól keletre található. Ha nehezen találja meg az utolsó helyet, azt tanácsoljuk, hogy induljon útnak Maar Ganból, és onnan induljon tovább észak felé, a part felé.

Ami magát a szobrot illeti, le kell mennie a belső szentélybe, hogy megszerezze. Beszélünk vele, és egy feladatot kapunk: foglalkozzunk Farvin Oreynnel, az Oreyn család utolsó leszármazottjával. A karakter Gnaar Moktól délre található. Önmagában nem veszélyes, de a testőreivel kell bütykölni. Mindhármat megöljük, és visszatérünk a Szentélybe, ahol a jól megérdemelt jutalom vár ránk.

"A Khajiit gyűrűje"

A tétel jellemzői:

  • Súlya: 0,1 egység.
  • Költség: 10 ezer
  • 30 másodpercig tartó tartós láthatatlansági hatás.
  • A megnövelt sebesség hatása: + 20% 30 másodpercig.
  • Díjak: 265.

A legtöbb játékhoz hasonlóan a Khajiit Ring is jutalom egy adott feladat elvégzéséért. A küldetés elindításához találkoznod kell Taros Drallal, az NPC-vel, aki maszkot visel, és mindig az Aréna Rejtett Területének közelében (Vivec városa) az Oltárnál tartózkodik.

Taros megkér minket, hogy menjünk Balmorba, ahol egy Balin Omavel nevű karakter él – meg kell mérgezni. Az áldozat háza Kai Cosades háza közelében található. A bejutás nem nehéz – csak ugorjon egyik tetőről a másikra, majd válassza ki az ötvenedik szintű zárat. A házba érve mérget adunk hozzá és nyugodt lelkiismerettel (nyugodt?) megyünk beszámolni az elvégzett feladatról. Igaz, ezúttal nem Taros Drallal fogunk beszélni, hanem magával a Mephala Oltárral.

További információk a Ring of Khajiit küldetésről

Javasoljuk a küldetés éjszakai teljesítését, mivel ebben az esetben a karakter észrevétlen maradhat. A méreg használatához csak meg kell nyomnia a szóköz billentyűt, előre mozgatva az egér nyilat az objektum fölé. Ezt követően megjelenik egy üzenet, amelyre „igen” választ kell adni. Ez minden, a küldetés befejezettnek tekinthető!

Mellesleg, a „Ring of Khajiit” is szerepel a „Skyrim” „Morrowind” elérhető műtárgyainak listáján, ami azt jelenti, hogy mindig átvihető egyik játékból a másikba egy speciális mod segítségével.

A legtöbben, akik ismerik a sorozatot játékok A Elder Scrolls, tudd, hogy jóval a játék eseményei előtt az Elder Scrolls világát technokrata elfek (néha törpék) faja lakta, akik földalatti városaikat építették fel az egész kontinensen (a játékos Morrowind vagy Skyrim játék közben felfedezheti ezek a már rommá vált épületek). Egyszer, az első korszakban, egyszerűen eltűntek a Chimerával vívott háború alatt. Egyszerre. És senki sem tudja biztosan, mi történt velük.

A Dwemerek az elf civilizáció egy másik ága; nevüket szó szerint „mélyelfnek” fordítják. Több száz évvel eltűnésük után kezdték gnómoknak nevezni őket, de ez történelmi tévedés, semmi közös bennük a törpékhez. A Morrowind játékban a játékos a Dwemer sok szellemével találkozik, amiből egyértelműen kiderül, hogy ezek a lények normál magasságúak és inkább tündére hasonlítanak.

Egyes nagy tapasztalattal rendelkező játékosok, az úgynevezett lore scholars játékkönyveket elemeznek, és azt a feltételezést fogalmazzák meg, hogy a Dwemerek közeli rokonságban állnak az elfek által átkozott orkokkal, vagyis az orsimerekkel. A helyzet az, hogy a mélyelfek egyik törzse High Rock és Hammerfell területén élt, és aktívan érintkeztek az ott lakókkal, ellentétben Morrowind és Skyrim néma testvéreikkel.

Maga a Dwemer eltűnésének eseménye az ún. Sárkány áttörése. A Dragon Breakthrough az idő összeomlása, az Akatosh művében fellépő hibás működés, amikor a valóság több részre szakad, majd később az események alakulásának több eredménye egymásra rakódik. Ezt az eseményt egy erős műterméknek való kitettség válthatja ki.

A Dunmer és Dwemer közötti háború alatt a Red Mountainnél a mélyelf vezér, Kagrenac elkezdte használni a szerszámait Lorkhan szívében. Úgy gondolják, hogy ezek a tettek befolyásolták az összes Dwemer azonnali eltűnését a szárazföldről.

1E 417-ben, amikor a Skyrim északiak elkezdték megszállni Morrowind szárazföldjét, a Dwemer és Chimer, Nerevar és Dumac királyai összefogtak a nép ellen. A két király egyesülését Első Tanácsnak nevezték. Sikerült megtanítaniuk a betolakodókat, és megalapították az egyesült királyságot.

Három évszázad békés élete után a pletykák eljutottak Nerevarba, hogy a Dwemerek istenkáromlást követnek el. Pontosabban, istent vagy fémet fognak építeni Lorkhan Szívének erejével. A Chimer ezt a projektet az általuk imádott Daedric hercegek gúnyának tekintette. Ezt követően háború tört ki a két elf nemzet között.

Annak ellenére, hogy a Dwemereket az északiak és az orkok támogatták, a Chimernek sokáig sikerült ellenállnia testvéreiknek. A Vörös-hegy közelében döntő ütközet zajlott a két állam erői között. Érdemes erre az eseményre összpontosítani a figyelmét.

A Vörös-hegyi csata eseményeit leíró Nord és Khajiit könyveket elemezve érdekes pontokat fedezhet fel: Dumac, a Dwemer király, akinek megjelenése mintául szolgált minden gőzszázados számára, Dumalakatnak hívják, annak ellenére, hogy Malacath Daedric herceg, aki védelmet nyújtott az orkoknak.

Megemlítik Wulfhart, az északiak dovahkiin királyát is, aki a Dwemer csapatokkal harcolt, bár egyes verziók szerint nem vehetett részt a csatában. A Dragon's Breakthrough miatt azonban több lehetőség is megbízható. A "Nerevar a Vörös-hegynél" című Dunmer-könyvben Dumacot ork gnómnak nevezik, és egyes helyeken a Dwemereket általában orkokkal helyettesítik.

Emellett a könyvek Skyrim kapcsán említik a keleti orkokat, bár a történelmi adatok szerint ott nem léteztek mai értelemben vett orkok. Valószínűleg ez a Dwemer törzs megnevezése, amelynek képviselői valójában sok közös vonást mutattak az orkokkal, és szorosan kommunikáltak velük. Ezenkívül a „Wulfhart öt dala” című könyv az orkok teljes eltűnését jelzi, ami az északiak vereségével és Shor későbbi megtestesülésével és Alduin hívásával volt összefüggésben. Az ork nép átkát és pusztítását többször is emlegetik, a Dwemert pedig az orkokkal azonosítják.

A narratívát figyelembe véve megállapíthatjuk, hogy a Vörös-hegyi csatában Wulfhart felkiáltással küldte a Dwemer királyt az Oblivionba, míg a Dwemereket az orkokkal azonosítják, és Malacath pártfogását élvezik. Ezek után fel lehet állítani azt az elméletet, hogy a Dwemerek már halhatatlanok voltak Lorkhan Szíve hatására, ami után Kagnerak eszközeinek szívre gyakorolt ​​hatása következtében a Dwemer testhéjai elpárologtak, és a lelkek Dumac testébe költöztek, aki emiatt Daedric Lord Malacath lett. Azok a Dwemerek, akik nem vettek részt a csatában, és a szárazföld másik oldalán voltak, orkokká változtak. Az elv ugyanaz, mint a Chimers Dunmerekké alakításakor.

A legendák szerint Malacath Trinimac néven Aldmeri hős volt, ő vezette a propagandát Lorkhan ellen, amiért Boethiah egyszerűen megette. Amikor az istennő testéből kikerült annak maradványai, amit megevett, ork lett, és minden követője is orkká változott. De ha a könyvek felé fordul, és alaposan áttanulmányozza a szövegeket, világossá válik, hogy ez csak egy metafora. A felszívódást győzelemként kell felfogni, és ezt nem maga Boethiah tette, hanem hírnöke, Nerevar.

Ezen kívül vannak apró tények, amelyek megerősítik, hogy a Dwemerek orkokká váltak. Malacath Daedric küldetései a Volendrung kalapáccsal jutalmazzák a játékost, amelyet feltehetően a Dwemer kovácsolt. Ha elfogadjuk azt a tényt, hogy Malacath a Dwemerek egykori királya, akkor semmi meglepő nincs abban, hogy ő birtokol egy Dwemer műtárgyat.

Elfogadva ezt az elméletet, feltételezhetjük, hogy orkok egyáltalán nem léteztek a Vörös-hegyi csata előtt. De ez nem igaz. Trinimac és Dumac nagy valószínűséggel különböző karakterek, vagy inkább Dumac Trinimac és a Dwemer leszármazottja, vagyis félvér. Aztán azonnal eltűnik a kérdés, hogy miért orkok. A csata során Dumac a "Trinimac lepel"-t használta, és az összes Dwemert orkokká, a régi orkokat pedig újakká reinkarnálta.

Ezek után is fel lehet állítani azt az elméletet, hogy a régi orkok mások voltak, és másképp néztek ki, mint a maiak. De nincs mód sem bizonyítani, sem cáfolni.

De van egy másik hipotézis is, amely szerint az új orkok barbárok és állati vadak hírében álltak, akárcsak régi testvéreik. A túléléshez a közönséges orkokkal kellett egyesülniük, és a beltenyésztés eredményeként a két törzs eggyé vált, képviselői pedig elfelejtették, kik is voltak egykor.

A sorozat harmadik részének, a Morrowinddal játszva a játékos egy Yagrum Bagarn nevű Dwemerrel találkozhat, aki nem változott orkká, hanem a sajátjainál maradt. Az ok abban rejlik, hogy a Dwemer Morrowind klánjához tartozik, és nem az orkká változott Hammerfell klánhoz. A Morrowind klán képviselői elvesztették testi héjukat, és lelküket felszívta Dumac-Malakat. Az általános átok nem érintette, hiszen a Vörös-hegyi csata során egy másik dimenzióban volt, amiről a beszélgetés során tájékoztatja a játékost.

Ez az elmélet nagyon helyesnek tűnhet a könyvekből származó különféle tényeknek és a játék cselekményének köszönhetően. Valószínűleg a fejlesztők, elhagyva őket, abban reménykedtek, hogy valaki összegyűjti őket, és megérti, miért tűnt el a Dwemer.

Az átjárás során történetszálés harmadik féltől származó küldetések teljesítése, Dovahkiin jutalomként egyedi Dwemer tárgyakat találhat vagy kaphat. De sokan nem is tudják, hogy kedvenc fegyverüket vagy tárgyukat Dwemer technológiával hozták létre.

A Dwemerek intelligens tündék voltak, akiket törpének hívtak. Az elején azonban hirtelen eltűntek Első korszak. Eltűnésük után is robotok őrzik rég elhagyott erőd-otthonaikat, és készek életüket adni érte. A Dwemer eltűnése hatalmas rejtély. Az üres kazamatákon, robotokon és egyéb érdekességeken kívül azonban a Dwemer számos nagyon erős műtárgyat hagyott hátra.

Minden Dwemer műtárgy

  1. Hagyma Zephyr- Dwemer íj, amely csak a tűzsebességben különbözik a hagyományos íjtól. Ez az íj Katriáé volt, egy utazóé, akinek a lelkével találkozunk Arkntazm romjai között.
  2. Etherium korona- a Dwemer által létrehozott karika. A korona lehetővé teszi, hogy egyszerre két védőkő hatást is használjon, de ha eltávolítja a koronát, az egyik hatás eltűnik.
  3. Hammer Volendrung egy erős Dwemer műtárgy, és bár Malacath odaadja a játékosnak, a Dwemer alkotta meg a kalapácsot.
  4. pajzs " "- egy ereklye, amelyet a Dwemer hozott létre, hogy harcoljon egy erős mágus ellen. A pajzs 50 mágikus sebzést blokkol.
  5. Etherium Shield- egy gyönyörű és erős pajzs, amelyet a Dwemer kovácsolt. Ha pajzzsal találják el, az ellenség testetlenné válik, ezért nem támadható meg, és nem támadhatja meg a játékost, és ütés esetén az ellenség menekülni kezd.
  6. Dwemer A sors íja- kiváló minőségű és erős íj, amely sikeres elsütés esetén sebzést okoz az ellenségben, és elnyeli a három tulajdonság egyikét (mágia, állóképesség vagy egészség).
  7. Etherium személyzet- egy erős bot, amely lehetővé teszi, hogy megidézze a Dwemer pókot meghatározott helyen, azonban fennáll annak az esélye, hogy a hívás sikertelen lesz, vagy a pók azonnal eltörik.

Dwemer műtermékek keresése - Elveszett az évszázadok során

Most már nem lesz nehéz megtalálnia az összes Dwemer műtárgyat, mert a szeme előtt van egy rövid lista a Dwemer civilizációból megmaradt legritkább és legegyedibb tárgyakról.