Naučite programski jezik Java. Šta je Java? Gdje početi učiti programski jezik Java. I na kraju, obuka u kompaniji

Nedavno smo održali webinar i, kao vlasnici online Java kurseva, zamoljeni smo da vam kažemo kako možete sami naučiti Javu. Odlučili smo da napišemo neke provjerene načine za učenje Jave ili općenito kako naučiti programirati od nule.

Dakle, čvrsto ste odlučili da postanete Java programer. I odmah imate puno pitanja: „Gdje početi učiti Javu? Kako odabrati pravi program obuke? Kako naučiti Javu i steći radno iskustvo?”.

Ovo se može koristiti za sve, od igara do mobilne aplikacije, desktop programi i poslovni serverski programi. Knjiga je prilično detaljna, a za cijenu pokriva sve osnovne principe koji su vam potrebni da biste započeli s ovim jezikom. Knjiga vam pokazuje kako pisati kod dok radite na zabavnim primjerima kao što su igre, kvizovi i zabavne male aplikacije.

Kada saznate koje zamke treba izbjegavati, bit će vam mnogo lakše raditi na projektima. Ne morate ništa znati prije nego što uzmete ovu knjigu u ruke. Vodit će vas do kraja, a na kraju ćete se osjećati mnogo ugodnije pisati kod od nule.

Danas postoji mnogo načina da se nešto nauči, a programiranje nije izuzetak. Pored klasičnih metoda - samostalnog učenja i offline kurseva programiranja - sada postoji mnogo online Java kurseva, obuka, plaćenih i besplatnih.

Istaknuli smo najpopularnije načine da sami naučite programiranje.

Testiranje i otklanjanje grešaka su kritični za reaktivne programe, a ovim temama se u ovoj knjizi posvećuje velika pažnja. Istodobnost je također glavna tema jer se radi o obradi podataka i protoku podataka. Samo imajte na umu da iako je ova knjiga prilično temeljita, ona je i vrlo mala, samo 177 stranica. To je još uvijek odličan način za početak i uzorci koda su više nego cijenjeni. Ova kuharica trenutno je u trećem izdanju sa ukupno 900 popunjenih stranica zdravi recepti.

Dakle, nekoliko načina da naučite Javu:

1. Samoučenje.

prednostOvaj način učenja je da vi sami možete planirati apsolutno sve aspekte svog treninga – šta, gdje, kako i kada da vas naučim.

nedostatakisto je da nemaju svi snage volje da sami savladaju ogromnu količinu materijala, pročitaju gomilu knjiga, steknu dovoljno praktičnog iskustva i ne odustanu od svega na početku puta. Osim toga, svi će imati sumnje: „Da li sam na pravom putu, da li sve radim kako treba?“.

Korisničke mreže, razvoj mobilnih aplikacija, serverske aplikacije, gotovo svaka tema pod suncem je pokrivena u ovoj kuharici. To je savršen resurs za držanje vaših polica za knjige ili na stolu kada kreirate nove projekte.

Svaki recept je samostalan tako da se lako možete prebaciti i preskočiti. Kako napredujete, općenito ćete željeti da razbijete različita područja ovisno o tome šta želite stvoriti. Pogledajte ponovo listu i vidite da li iskaču neki određeni naslovi. Naučite o izazovima i vještinama dizajna kao što su: Logičko zaključivanje, problemi s otklanjanjem grešaka i razvoj ideja od početnog koncepta do završenog dizajna.

  • Razumjeti osnovne ideje o računarima i programiranju.
  • Definirati i implementirati klase i metode, te kod dokumenta.
  • Razumjeti objekte, tipove povratnih podataka, parametre.
  • Razumjeti osnovno nasljeđivanje, greške, pozive metoda i donošenje odluka.
Učenici će naučiti kako koristiti nasljeđe, različite vrste obrada podataka i izuzetaka.

2. Besplatni online kurs.

prednostOva metoda učenja je, naravno, skupa - jednostavno ne postoji, svi materijali su besplatni i to je veliki plus.

ManaTakođe leži u činjenici da, kako praksa pokazuje, nemaju svi motivaciju da završe onlajn kurs Jave ili bilo kog drugog jezika, a mnogi odustaju, zapravo, a da nisu ni počeli da uče.

Osim toga, studenti će naučiti kako da ugrade grafička korisnička sučelja u svoje softverske aplikacije. Studenti će također naučiti kako primijeniti objektno orijentisan dizajn i principe programiranja na svoje programe. Tipični zadaci i projekti koji koriste ugrađene i programabilne klase za razvoj potpuno opremljenih programa lakih za korištenje.


Studenti će naučiti kako da kreiraju i razvijaju sopstvene klase, nizove i rukovanje izuzetcima. Studenti će također naučiti kako primijeniti objektno orijentisan dizajn i principe programiranja na svoje programe.


3. Offline trening.

prednosttakva studija Java programiranja će biti da sa nastavnikom možete komunicirati uživo, osim toga, već će postojati mala zajednica vaših kolega sa kojima možete razgovarati o pitanjima koja su se pojavila i njihovim rješenjima.

I na kraju, obuka u kompaniji




Kvalificirat ćete se za kodiranje na ovom kursu čak i ako nemate prethodnog iskustva u programiranju! Prije nego što shvatite, gradit ćete programe koji imaju svoje prozore i kontrole i vidjet ćete koliko je programiranje zaista jednostavno. Algoritmi učenja Definirajte i implementirajte klase i funkcije, te kod dokumenta. Kombinujte karakteristike sa granama i petljama i koristite inkrementalni razvoj sa karakteristikama. Pišite strukture za grupisanje podataka, kombinirajte strukture i funkcije, a zatim kombinirajte strukture i vektore.

  • Napišite prvu funkciju, a zatim se vratite iz funkcije i parametrizirajte funkciju.
  • Napišite klase koje grupišu funkcije i podatke.
Omogućava učenicima da kreiraju interaktivne priče, animacije, igre, muziku i umjetnost.

Mana- to je da se, po pravilu, takvi kursevi ne polažu u najpogodnije vrijeme za savladavanje gradiva - uveče, a vrijeme provedeno na putu naprijed-nazad može biti vrlo značajno. Osim toga, u cijenu kursa uključeni su i troškovi zakupa prostorija, opreme i materijala za izvođenje nastave.



Ovaj vizuelni pristup programiranju je savršen način da se studenti poduče osnovnim konceptima programiranja i razvoja. softver. Koriste ga neka od najvećih imena u tehnologiji, jedna od najpouzdanijih i najpoznatijih platformi za učenje kodiranja. Djeca mogu uzeti 7 dana besplatno probna verzija da testirate vodu i započnete životni vijek kodiranja i kreiranja. Aplikacije koje pretvaraju koncepte programiranja u zabavne igre fantastičan su način da pomognete vašoj djeci da razviju način razmišljanja o programiranju.

4. Lični coaching/mentor.

Prednostovaj način da naučite Javu ili neki drugi programski jezik je da sebi možete pronaći iskusnog mentora-mentora koji će raditi sa vama lično, pripremati individualne zadatke posebno za vas, raditi pregled koda i ukazati na vaše greške i nedostatke u znanju .

Postoji mnogo aplikacija za početak, ali naše tri omiljene su. Kreiranjem rekurzivnih operacija, djeca brzo uče neke od najosnovnijih koncepata programiranja. Alice je 3D softversko okruženje koje omogućava studentima da kreiraju animacije, interaktivne igre ili video zapise za objavljivanje na mreži. Programi se kreiraju povlačenjem i ispuštanjem grafičkih fragmenata. Učenici koriste ugrađeni uređivač teksta da započnu kreiranje ruby ​​aplikacija, a do kraja će im biti ugodno koristiti osnovnu sintaksu programiranja.

jedini nedostatakBit će da vrijeme iskusnog mentora mnogo vrijedi, a pronaći osobu koja pristaje da vam posveti toliko pažnje nije uvijek lako.


5. I na kraju, obuka u kompaniji.

Postoji mogućnost pohađanja kurseva obuke u IT kompaniji, gde ćete, najverovatnije, raditi na projektu koji je dovoljno blizak realnim uslovima, plus postoji Velika šansa nakon uspješno završenog kursa zaposliti se u ovoj kompaniji. Međutim, konkurencija za ovakve treninge je često veoma velika i potrebno je već imati samopouzdano znanje da biste bili prihvaćeni.

Studenti rade preko integrisanog terminala koji daje povratne informacije kako su kodirani. Društveni element raste zaradom bedževa i dijeljenjem iskustava sa prijateljima. Ovaj jednosatni online kurs koji je pun sat vremena fokusira se na alate, tehnike i ideje koje možete koristiti da inspirišete zabavu i kreativnost u programiranju. Pokrivanje igrica, vježbi, aplikacija itd. Kurs se udaljava od sintakse koda ili konvencija bilo kojeg određenog jezika i fokusira se na kreiranje kodiranja.

Predavanja pokrivaju širok spektar nastavnih planova i programa i opštih kompjuterskih veština. Video snimci su dobro strukturirani i idu od prilično jednostavnih lekcija do detaljnih nauka, sintakse i struktura. Format predavanja je odličan način da ih studenti vizuelno uvedu u tercijarne stilove nastave i učenja. Ovo je odlična polazna tačka za studente zainteresovane za pravljenje aplikacija i omogućava studentima da rade direktno na uređaju. Učenici mogu kreirati igre, simulacije i gotovo bilo koju vizualnu ideju koju imaju.


U svakom slučaju, možete naučiti Javu ili naučiti programiranje od nule, samo pronađite način koji vam odgovara.

Sretno u svim vašim nastojanjima! Ako znate neke druge metode i u svojoj praksi ste vidjeli da djeluju, pišite nam. Uvijek smo spremni za komunikaciju sa ljudima koji su otvoreni za dijalog.

Da li vam je obrazovanje važno? Dobijajte naše najbolje članke direktno u inbox! To je jedna od najtraženijih programskih vještina i pruža dovoljno poslova i mogućnosti slobodnim profesijama. Media player će moći reproducirati audio datoteke i video zapise. Klizači će kontrolirati položaj medija i jačinu zvuka.

Ciljevi: Manipulisati slikama sa korisničkim unosima i kolizijama. Teme će se koristiti za ažuriranje položaja slike za kreiranje animacije. Server će raditi, čekajući poruke od klijenata. Korisnici se mogu prijaviti sa klijentom odabirom korisničkog imena. Server će poslati zahtjeve za prijavu i odjavu svim registrovanim korisnicima.

Barry Bird "Java for Dummies" Williams, 2013, 5. izdanje, 363 strane (8,23 mb. djvu)

O Javi.

Za lutke, to je kao da kažete programiranje. Zvuči otrcano, ali Java je daleko najviše popularni jezik programiranje. Na njemu se programira više nego u C++ i C# zajedno. Počnite učiti Javu ako želite naučiti programiranje i ne možete pogriješiti. Kod napisan u ovom programskom jeziku je višeplatformski. Radit će na bilo kojem uređaju i pod kontrolom bilo kojeg operativni sistem, gdje je instalirana Java virtuelna mašina (JRE) - "Napisano jednom, radi svuda." Knjiga "Java za lutke" dizajnirana je posebno za njih.

Akka će se koristiti za bolje korištenje sistemskih resursa. Korisničke lozinke će biti šifrirane i pohranjene. Kada se korisnik prijavi s unesenom lozinkom, ona će biti šifrirana i provjerena u odnosu na pohranjenu lozinku. Servleti će raditi za pohranjivanje i čitanje informacija sa servera. Servleti će također registrirati korisnika i kreirati sesiju. Lokalno spremište će pohraniti privatni projekt kao ovisnost o drugom projektu. Mi ćemo nastaviti fino podešavanje naše ponude, a iz određenih kampova možemo se odustati u bilo kojem trenutku.

O knjizi.

Ako nikada niste studirali programiranje i ne znate o OOP-u, nemojte se obeshrabriti, Barry Bird je dobar u objašnjavanju stvari. Barem osnovne koncepte objekta orijentirano programiranje a osnovno znanje Java jezika vam je zagarantovano. Pod uslovom da pažljivo proučite materijal knjige i ispunite zadatke u obliku primjera koda. U vodiču će autor govoriti o istoriji nastanka Java jezika, njegovim glavnim konceptima, prednostima i nedostacima, postojećim verzijama i njihovim razlikama, alatima neophodnim za kodiranje i pokretanje gotovih programa (JDK, JRE, Eclipse).

Ako ste ovdje došli s druge stranice, vratite se na ovu stranicu da pronađete link za registraciju. Programski problemi konkurencije. Šta je posebno u problemima takmičenja u programiranju? Ako trenutno gledate princip programiranja aplikacija izgrađenih od nule, 1 vidjet ćete podelu na dva svijeta za veliku masu. Podijele pitu, a za ostatak ostave samo mrvice. Međutim, vrijeme klasičnih aplikacija još nije prošlo. Verovatno ćete ga odmah spaliti. Međutim, prije nego što počnete, trebali biste razjasniti važne točke u ovom uvodnom poglavlju, koje će vam pomoći da svoj sljedeći rad s knjigom učinite mogućim.

Naučite osnove: gramatiku (sintaksu) jezika, koncept API klasa (standardne biblioteke), napišite svoj prvi program. Za početnu fazu učenja Jave ova knjiga je dovoljna. Ako ste imali hrabrosti da dovršite čitanje i završite barem dio zadataka, onda možete početi učiti obimnije i. Put ka savršenstvu ima početak, ali nema kraja.

Ko je kreirao programski jezik Java?

Ali znate li na šta ciljate? Manje šta ti dođe. Ali to me još nije pogodilo. I više od programskog jezika. To je čak i čitava platforma za pokretanje stabilnih, sigurnih i moćnih programa, bez obzira na operativni sistem. Uspješan video vodič za početnike, čisto učenje iz knjige je previše dosadno.

Programiranje se uči programiranjem. Thomas Theis dobro opisuje svoje ilustrovane primjere, donosi im ugodnu sliku i oživljava ih za eksperimentiranje. U svakom slučaju, vremenom se dobija osjećaj ispravne sintakse. Video tutorial meni vodič je vrlo uspješan i jasno označena područja. Takođe gledani video zapisi su takođe označeni kao takvi.

naslov knjige
O autoru 13
Uvod 15
Kako raditi sa ovom knjigom 15
Konvencije korištene u knjizi 15
Šta ne možete pročitati 16
Nekoliko nagađanja 17
Struktura knjige 18
dio I Java Basics 18
Dio II. Kreiranje programa u Javi 18
Dio III. Objektno orijentirano programiranje 18
dio IV. Napredne tehnike programiranja 19
Dio V. Prekrasne desetke 19
Dio VI. Aplikacije 19
Piktogrami korišteni u knjizi 19
Šta je sledeće 20
Radujemo se vašim povratnim informacijama! dvadeset

Zašto odabrati Javu?

Nažalost, ovo je vrlo brzo za potpune laike i sada za relevantne programe morate sami preuzeti, bilo kakva ažuriranja, tako da se neki od njih ne prikazuju. Thomas Theis je, kao i uvijek, odličan učitelj. Videoografija je dodatak i pokriva mnoge teme. Međutim, malo je vjerovatno da će složenije teme biti pokrivene. Ne zahtijeva nikakvu instalaciju, a odmah nakon umetanja počinje jasan meni iz kojeg se može lako i jasno odabrati 120 video klipova.

Video tutorijali su odlični za početnike. Predavač je kompetentan i svoje znanje prenosi na razumljiv način. Video snimak je prilično obiman. Počinje s osnovama i postaje prilično specifično pri kraju. Za početak, kreiranje softvera ne može biti nekoliko, već nešto što je u rukama svakoga ko želi da uči.

dio I Java Basics 21

Poglavlje 1. Uvod u Javu 23
Šta se može uraditi sa koristeći Javu 24
Zašto pisati programe 25
Malo istorije 25
Objektno orijentirano programiranje 28
Objektno orijentisani jezici 28
Objekti i klase 30
Prednosti objektno orijentiranog pristupa 31
Vizuelno predstavljanje klasa i objekata 32
Šta je sljedeće 33

Poglavlje 2 Razvoj softvera 35
Brzi početak 35
Šta treba da bude instalirano na računaru 37
Šta je kompajler 38
Šta je Java 40 virtuelna mašina
Proces razvoja 45
Integrisano razvojno okruženje 46

Poglavlje 3 Osnovne Java komponente 49
Hajdemo dalje Java jezik 49
Gramatika i uobičajena imena 50
Riječi u programu Java 51
Vaš prvi Java 53 program
Kako funkcionira vaš prvi program 54
Nastava 54
Metode 55
Glavna metoda programa 57
Kako reći računaru da se izvrši željenu operaciju 58
Kovrčave zagrade 60
Nemojte reći “Bez komentara…” 62
Dodavanje komentara kodu 63
Ne budi prestrog prema starom Barryju 66
Korištenje komentara za eksperimentiranje s kodom 66

Dio II. Kreiranje Java programa 69

Poglavlje 4 Varijable i vrijednosti 71
Promjenjiva varijabla 71
Operator dodjele 74
Vrste vrijednosti i varijabli 75
Prikaz teksta 77
Brojevi bez decimalnog zareza 78
Inicijalizacija na deklaraciji 79
Java 80 Primitivni tipovi
Upišite char 81
ukucajte boolean 82
Referentni tipovi 83
Uvozna deklaracija 86
Kreiranje novih vrijednosti s operatorima 87
Može se inicijalizirati jednom, ali dodijeliti više puta 89
Operatori povećanja i smanjenja 89
Operatori dodjeljivanja 93

Poglavlje 5 Kontrolna uputstva 95
Donošenje odluke sa naredbom if 95
Pogodi broj 96
Unos teksta pomoću tastature 96
Generacija slučajni brojevi 98
if izjava 98
Dvostruki znak jednakosti 100
Blokovi 100
Uvlačenje u if naredbi 101
Slomljena viljuška (ako nema drugog) 101
Uslovi sa poređenjem i logičkim operatorima 102
Poređenje brojeva i simbola 102
Poređenje objekata 103
Uvoz svega odjednom 105
Logički operatori 106
Kako se "nula" razlikuje od "ništa" 108
Uslovi u zagradi i zagradama u uslovima 109
Ugniježđenje if naredbi 111
Prekidač 113
Izbor opcije 113
Ne zaboravite uključiti pauzu! 115
String argument - novo u Javi 7 117

Poglavlje 6 Ciklusi 119
dok petlja 119
za 122 petlje
Struktura for 124 petlje
Premijera hita “Al in the Rain” 125
ciklus do 126
Čitanje jednog znaka sa tastature 129
Manipulacija fajlovima 130
Deklaracija varijable u bloku 130

Dio III. Objektno orijentirano programiranje 131

Poglavlje 7 Klase i objekti 133
Definicija klase 133
Otvoreni razred 135
Deklarisanje varijabli i kreiranje objekata 135
Inicijalizacija varijable 138
Jedan program je više časova 139
Definiranje metode u klasi 139
Račun se prikazuje 140
Zaglavlje metode 141
Prosljeđivanje parametara metodi i dobivanje vrijednosti iz metode 142
Prosljeđivanje vrijednosti metodi 144
Metoda vraća vrijednost 145
Kako učiniti da brojevi izgledaju lijepo 147
Modifikatori pristupa 151
Odgovarajući stil programiranja 152
Kako učiniti polje nedostupnim 154
Provjera valjanosti pravila s metodama pristupa 156

Poglavlje 8 Ponovna upotreba koda 157
Definicija klase 158
Klasa koja definiše zaposlenog 158
Pravilna upotreba klase 159
Kreiranje potvrde o uplati 161
Rad sa fajlovima (mala digresija) 162
Pohranjivanje podataka u datoteku 162
Kopirajte i zalijepite kod 163
Čitanje iz datoteke 164
Gdje je nestao moj dosije? 166
Dodavanje naziva foldera imenu datoteke 166
Čitanje red po red 167
Naslijeđe 169
Izvođenje klase 171
Korištenje izvedenih klasa 174
Tip koji odgovara 175
Korištenje klase PartTimeEmployee 176
Nadjačavanje postojećih metoda 177
Napomene 179
Pozivanje metoda osnovnih i izvedenih klasa 179

Poglavlje 9 Konstruktori 181
Definicija konstruktora 181
Šta je temperatura 182
Koja je temperaturna skala 182
Dakle, šta je temperatura? 183
Šta se može učiniti sa temperaturom od 185
Pronalaženje pravog konstruktora 186
Neke stvari se nikada ne mijenjaju 189
Konstruktor osnovne klase u izvedenoj klasi 190
Napredna temperaturna klasa 190
Konstruktori izvedenih klasa 191
Korištenje klase poboljšane temperature 192
Zadani konstruktor 193
Konstruktor ne može samo da popuni polja 194
Nastava i Java metode AP 196
@SuppressWarnings bilješka 198

dio IV. Napredne tehnike programiranja 199

Poglavlje 10 Pravilna upotreba varijabli i metoda 201
Definicija klase 201
Još jedan način da brojevi budu lijepi 202
Korištenje klase Player 203
Devet konstruktora zove 205
Grafički korisnički interfejs 205
Hajde da izbacimo izuzetak na drugu metodu 207
Statička polja i metode 207
Zašto toliko statičnosti 209
Statička inicijalizacija 210
Prikaz ukupne statistike tima 210
Statički uvoz 212
Čuvajte se statike! 213
Eksperimentirajmo s varijablama 214
Varijabla na mjestu 215
Varijable na različitim mjestima 217
Prolaz parametara 219
Prođite pored vrijednosti 219
Vrati rezultat 221
Prođite po referenci 221
Vraćanje objekta iz metode 223
Epilog 224

Poglavlje 11 Nizovi i kolekcije 225
Kako rasporediti stavke u red 225
Kreiranje niza u dva koraka 227
Čuvanje vrijednosti 228
Tabulostopi i drugi specijalni znakovi 230
Inicijalizacija niza 230
produženo za petlju 231
Traži 233
Nizovi objekata 236
Korištenje sobe 237 klase
Još jedan način ukrašavanja brojeva 240
Ternary uslovni operator 241
Argumenti komandna linija 241
Korištenje argumenata komandne linije u kodu 242
Provjera broja argumenata komandne linije 244
Zbirke 245
Časovi prikupljanja 246
ArrayList klasa 247
Korištenje generičkih tipova 250
Provjera da li ima više podataka 250

Poglavlje 12 Kako zadržati dobro lice u lošoj igri 253
Rukovanje izuzecima 254
parametar bloka hvatanja 258
Vrste izuzetaka 259
Ko bi trebao uhvatiti izuzetak 261
catch blok s više tipova izuzetaka 267
Nemojmo biti previše oprezni 267
Vraćanje programa nakon izuzetka 268
Naši prijatelji su dobri izuzeci 269
Obradite izuzetak ili ga proslijedite na 270
konačno blok 274
Zatvaranje fajlova 276
Kako zatvoriti fajl 276
Resursi u zaglavlju bloka try 276

Poglavlje 13 Područje vidljivosti 279
Modifikatori pristupa članovima klase 280
Klase, pristup i programski dijelovi 280
Odeljenja i članovi razreda 281
Pravila pristupa za članove razreda 281
Primjer sa slikom u okviru 283
Struktura foldera 285
Kreirajte okvir 286
Kako promijeniti program bez promjene klasa 287
Zadani pristup 289
Kako ući u paket 292
Siguran pristup 292
Uključujući neizvedenu klasu u isti paket 294
Modifikatori pristupa klasi 295
Otvorena nastava 296
Ne javni časovi 296

Poglavlje 14 Odgovaranje na događaje tastature i miša 299
Odgovor na klik mišem 299
Događaji i rukovanje događajima 301
Java 302 sučelja
Teme 303
ključna riječ ovo 304
Tijelo metode actionPerformed() 305
Verzija ID 305
Odgovaranje na druge događaje 306
Interna nastava 311

Poglavlje 15 Apleti 315
Primjer jednostavnog apleta 315
Pokretanje apleta 316
Otvoreni razred 317
Java API klase 317
Animirani aplet 318
Metode korištene u apletu 319
Sadržaj metoda apleta 320
Odgovaranje na događaje u apletu

Linija 16. Veza sa bazom podataka 325
JDBC i Java DB 325
Kreiranje zapisa baze podataka 326
Korištenje SQL naredbi 328
Povezivanje i odspajanje baze podataka 328
Ekstrakcija podataka 330

dio V Magnificent Tens 333

Poglavlje 17. Deset načina da se izbjegnu greške 335
Pravilna upotreba velikih slova 335
Izađite iz bloka prekidača 336
Poređenje dvije vrijednosti 336
Dodavanje elementa u GUI 336
Dodavanje prijemnika događaja 337
Definiranje konstruktora 337
Popravljanje nestatičkih veza 337
Održavanje granica niza 337
Pokazivači na nu 11 338
Upomoć virtuelna mašina Java find klase 338

Poglavlje 18 Deset Java lokacija 341
Web stranice za ovu knjigu 341
Java 341 stranica
Vijesti, recenzije, primjeri kodova 342
Job 342
Sajtovi za sve 342

Dio VI. Prijave 343

Dodatak A. Instaliranje IDE 345
Učitavanje i JDK instalacija 345
Preuzmite i instalirajte Eclipse 349
Konfiguriranje Eclipse 351
Dodatak B. Korištenje Eclipse 353
Rad s primjerima knjiga 353
Kreiranje vlastitog projekta 355
Indeks 359

Preuzmite knjigu besplatno 8,23 mb. djvu

Java za lutke. Video