Nastavni materijali: Okruženje za učenje "Izvođači"

Kojeg umjetnika odabrati?

U principu, početni kurs programiranja može se izgraditi na osnovu bilo kojeg izvođača, kao i nekoliko izvođača. Za nekoliko godina rada, autor je uspješno primjenjivao različite opcije ( Robot, Kornjača, Turtle+Drafter itd.).

Međutim, trenutno se kurs algoritamizacije za 6. razred matematičkog smjera u potpunosti zasniva na korištenju izvođača Robot. To je zbog činjenice da vam Robot omogućava da najlogičnije izgradite metodički potpuni tečaj obuke, uključujući gotovo sve osnovne strukture, uključujući uvjetne izjave.

Artist Robot

  1. Osnovne komande (2 sata).
  2. Ciklus ponovi(2 sata).
  3. Ugniježđene petlje (2 sata).
  4. Petlje sa uslovom (2 sata).
  5. Uslovne izjave(2 sata).
  6. Teški uslovi (2 sata).
  7. Varijable (2 sata).
  8. Izlaz podataka (2 sata).
  9. Procedure (2 sata).

Za sve teme, osim za prvu (teorijsku), predviđeno je 1 sat teorije i 1 sat prakse. Na svakom praktičnom času na računaru učenicima se nude 3 zadatka (za ocjene "3", "4" i "5").

Skup zadataka za robota (labirinte) koje koristi autor, nakon raspakivanja, nalazi se u poddirektoriju MAZE, a njihova rješenja su u poddirektorijumu PROGRAM\ROBOT. Naziv programa je isti kao i naziv odgovarajućeg zadatka.

Dva broja u naslovu zadataka označavaju broj teme i ocjenu učenika. Na primjer, zadatak z4-5.maz pripada temi 4 (Uslovne petlje) i učenik koji je riješi dobiva ocjenu "5".

Performer Turtle

Ako je kurs baziran na izvođaču Kornjača, prilično je teško pronaći prirodne primjere za uvjetni operator i teški uslovi. Ipak, moguće je govoriti o rekurzivnim procedurama.

Kurs je predviđen za 26 sati (14 sati teorije i 12 praktičnih časova) i uključuje sljedeće teme:

  1. Algoritmi i izvođači (2 sata).
  2. Osnovne komande (2 sata).
  3. Ciklus ponovi(2 sata).
  4. Ugniježđene petlje (2 sata).
  5. Petlje sa uslovom (2 sata).
  6. Varijable (2 sata).
  7. Uslovne izjave (2 sata).
  8. Izlaz podataka (2 sata).
  9. Unos podataka. Proračuni (2 sata).
  10. Procedure (2 sata).
  11. Procedure sa parametrima (2 sata).
  12. Uvod u strukturirano programiranje (2 sata).

Performer Draftsman

Izvršitelj Draftsman omogućava vam da upoznate učenike sa Kartezijanskim koordinatnim sistemom i konceptom vektora. Osim toga, komande Draftsman najviše liče na grafičke komande koje se koriste u uobičajenim sistemima programiranja za MS DOS i Windows. Ovaj izvršilac omogućava najprirodnije uvođenje koncepta ciklusa sa promenljivom (ciklus za).

izvođač u razredu Draftsman može se koristiti i samostalno i kao drugi izvođač (zajedno sa Kornjača ili Robot).

Glavni problem je što do 6. razreda djeca najčešće ne poznaju pojam „koordinatnog sistema“ i nisu učila negativne brojeve na časovima matematike.

Kurs je predviđen za 26 sati (14 sati teorije i 12 praktičnih časova) i uključuje sljedeće teme:

  1. Algoritmi i izvođači (2 sata).
  2. Osnovne komande (2 sata).
  3. Ciklus ponovi(2 sata).
  4. Ugniježđene petlje (2 sata).
  5. Varijable (2 sata).
  6. Ciklusi s promjenjivom (2 sata).
  7. Uslovna petlja (2 sata).
  8. Uslovne izjave (2 sata).
  9. Unos i izlaz podataka. Proračuni (2 sata).
  10. Procedure (2 sata).
  11. Procedure sa parametrima (2 sata).
  12. Rekurzivne procedure (2 sata).
  13. Uvod u strukturirano programiranje (2 sata).

Nezavisni kurs za izvođače

Program implementira sve funkcije koje vam omogućavaju korištenje okruženja Performers za podučavanje osnova programiranja na jeziku C (bez kontakta sa izvođačima). Ovaj kurs može biti namijenjen za 7-9 razrede. Čak i za učenike 10-11 razreda, programiranje na jeziku Xi, možda bi bilo zgodno otkloniti greške u početnim verzijama programa u okruženju sistema na ruskom jeziku Performers.

Kurs je predviđen za 32 časa (16 sati teorije i 16 praktičnih časova) i obuhvata sledeće teme:

  1. Varijable. Ulaz i izlaz. operator dodjeljivanja.
  2. Ciklus za.
  3. Uslovne izjave.
  4. Teški uslovi.
  5. Uvjetne petlje.
  6. Grafički programi.
  7. Procedure.
  8. Slučajni brojevi.
  9. Rekurzija.
  10. Nizovi.
  11. Traži u nizovima.
  12. Sortiranje nizova.
  13. Nizovi znakova.
  14. Ugrađene funkcije za rad sa nizovima znakova.
  15. Potprogrami-funkcije.
  16. Matrice.

Primjeri zadataka nakon raspakivanja arhive nalaze se u poddirektorijumu PROGRAM\KURS. Dva broja u naslovu primjera predstavljaju broj teme i ocjenu učenika. Na primjer, zadatak pr4-5.prg odnosi se na temu 4 (Teški uslovi) i učenik koji je riješi dobija ocjenu "5".

Sistem se može koristiti za rješavanje zadataka na teme "Izvršitelj i njegove komande", "Procedure", "Funkcije", "Petlje", "Uslovni iskazi", "Varijable", "Aritmetički izrazi", " Bulove operacije i logičke varijable", "Globalne varijable", "Ulazni i izlazni operatori", "Nizovi znakova", "Nizovi", "Matrice" itd.

Programski jezik u okruženju Performers u potpunosti Rusifikovani, programi se kucaju i uređuju pomoću ugrađenog uređivača sa isticanjem sintakse.

Podržani osnovni dizajni C jezik.

Poruke o grešci tokom prevođenja i izvršenja se prikazuju na ruskom jeziku.

Ima ugrađen debugger sa mogućnošću izvršavanja programa u načinu rada korak po korak sa praćenjem procedura i funkcija. Vrijednosti varijabli mogu se kontrolisati tokom izvršavanja programa u načinu rada korak po korak.

Radnje izvođača se prikazuju na ekranu, koristi se animacija.

Izvođač robota se provjerava ispravnost odluke zadataka nakon završetka programa.


Kako instalirati program?

Povratak na okruženje za učenje Performers uključeni su sljedeći fajlovi:

robot.exe glavni program
robot.chm datoteka pomoći (komprimirani hipertekst)
readme.txt opis okoline Performers i karakteristike instalacije
licence.txt ugovor o licenci
MAZE poddirektorij sa labirintima za izvođača Robot
MAZE2 drugi set zadataka za izvođača Robot
PROGRAM/ROBOT poddirektorij sa rješenjima zadataka za izvođača Robot
PROGRAM/LADICA Draftsman
PROGRAM/KORNJAČA poddirektorijum sa primerima programa za izvođača Kornjača
PROGRAM/KURS poddirektorijum sa primerima programa za kurs programiranja nezavisno od izvođača
PROGRAM/FRAKTALI poddirektorijum sa primerima programa za konstruisanje fraktala

Nakon raspakivanja arhive, program je u radnom stanju i ne zahtijeva dodatne instalacije.

Zahtjevi sustava

Program radi pod kontrolom 32-bitnih operativnih sistema linije Windows: Windows 95, Windows 98,Windows NT, Windows 2000, Windows XP i kompatibilan s njima. Radi na svim modernim računarima, traje oko 1 MB na hard disku.

AT operativni sistem linux možete pokrenuti program u okruženju Vino. Pored toga, potrebno je da kopirate datoteke fontova iz fascikle Windows\Fonts (sa računara na kojem je Windows) u folder /home/user/.wine/drive_c/windows/Fonts/ na računaru sa linux.

Nakon raspakivanja arhive, program je odmah operativan i ne zahtijeva nikakva dodatna podešavanja.

Prvi put u višegodišnjem podučavanju informatike u specijalizovanim časovima, počeo sam da učim programiranje ne iz „ozbiljnog jezika“, već iz okruženja izvođača. A stvar je u tome što sam pronašao divnog izvođača koji kombinuje jednostavnost zadatka (robot se kreće po pravougaonom polju i sadi "krompir") i divne jezičke sposobnosti. izvođača i takođe smjernice za njega je stvorio peterburški učitelj Konstantin Poljakov.

Naime, tri izvođača se kriju u jednom programu (robot-kornjača-fioka). Posebno hvala autoru na praktičnom interfejsu za kreiranje sopstvenih zadataka, dvojezičnom interfejsu za programski kod.

Prilikom proučavanja teme studenti se upoznaju sa:

  • sa okruženjem izvođača, njegovim sistemom komandi;
  • linearni algoritmi;
  • cikličke strukture;
  • uslovni operator;
  • potprogrami;
  • varijable (sic! performer razumije četiri tipa podataka i može izvršiti proizvoljne transformacije s njima);
  • dijaloški programi.

Prilikom pisanja programa posebna pažnja je posvećena:

  • univerzalnost programa (ako zadatak kaže da je labirint proizvoljan, uzmite u obzir sve moguće situacije);
  • ljepota pisanja programa (što je kod kraći, što je izražajniji, to bolje).

Primjeri zadataka

Šifra za polje izvođača, kao i programska šifra za predložene zadatke, nalazi se u prilogu.

Zadatak: Izvođač je u prvom redu proizvoljnog polja. Na gornjoj liniji je baza u koju treba da dođete. Na putu robota postoji proizvoljan broj zidova, od kojih svaki ima barem jedan prolaz. Napišite program koji će voditi robota do baze.

primjer koda:

program
{
ćao (ne baza)
{
ćao (ahead_free)
{
naprijed(1);
}
desno;
ćao (ahead_free)
{
naprijed(1);
}
okolo;
ćao (desni_zid a ne baza)
{
naprijed(1);
}
desno;
}
}


Zadatak: Robot se nalazi u polju proizvoljne veličine, gdje su kreveti na proizvoljnim mjestima. Robot mora doći do baze, koja se nalazi u gornjem desnom uglu i posaditi cvijeće.

Polje za ovaj zadatak stvorio je Aksenov Vitalij, učenik Kemerovskog gradskog klasičnog liceja.

primjer koda:

Program
{
ćao (ne baza)
{
qqq;
desno;
naprijed(1);
desno;
}
qqq;
}
qqq
{
ćao (ahead_free)
{
naprijed(1);
}
okolo;
ćao (ahead_free)
{
ako (krevet)
{
biljka;
}
naprijed(1);
}
ako (krevet)
{
biljka;
}
}

P.S.

Tokom raspusta, momci su dobili zadatak da osmisle svoj težak problem za drugove iz razreda, riješe njegovu oblast sa zadatkom da ga objave na forumu u EJ. Tokom praznika, tema na forumu bila je puna desetina neobičnih problema. Na prvom času naredne četvrtine izabrani su "najljepši problem" i "najteži".


screenshot forumske teme